先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと詳細な議論をしました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:パルワールドローラーコースター:ドロップの生き残り」というタイトルの会議でのバックリーの講演に続いて、彼は、それぞれ生成AIの使用とポケモンモデルのコピーをコピーしたという告発など、パルワールドの課題について率直に議論しました。バックリーはまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟にも触れ、それを「ショック」と「誰も考慮しない」ものとして説明しました。
短い記事で会話からいくつかの重要なポイントをカバーしましたが、バックリーがポケットペアのコミュニティ管理について共有している包括的な洞察により、ここで完全なインタビューを公開しています。より消化性のあるコンテンツを探している人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリースに関するBuckleyの考え、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびPocketPairが取得される可能性について議論する記事へのリンクを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで簡単に言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームや進捗状況を更新する能力を妨げていません。チームの士気に影響を与えるのは、継続的な懸念です。それは常に私たちの心にありますが、開発を遅くしていません。もちろん、私たちは弁護士を巻き込まなければなりませんでしたが、それはトップレベルで処理されており、それは私たちの残りが直接関与しているものではありません。
IGN:あなたは講演中に「銃付きのポケモン」ラベルを嫌っているようでした。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと仮定していますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化しましたが、より多くの自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。私たちはARKの大ファンであり、以前のゲームであるCraftopiaは、そこからインスピレーションを引き出しました。最初の予告編をリリースしたとき、「銃を持ったポケモン」レーベルが現れましたが、私たちはそれについて興奮していませんでしたが、それは今の会話の一部です。プレイヤーがラベルを付ける前にゲームにチャンスを与えることを願っています。
IGN:パルワールドがそんなに速く離陸する理由を理解していないと言った。 「銃付きのポケモン」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、それは重要な要因でした。それは多くの関心と議論を促進しました。しかし、人々がそれが実際にそれをプレイせずにゲームが何であるかを信じるとき、それはイライラします。誰かがゲームを経験した後にそれを呼びたいなら、それは問題ありませんが、最初に公正なショットを与えることを望んでいます。
IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。少し口いっぱいですが、私たちが目指していたものの本質を捉えています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成されたという批判についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた仲間のコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がありませんが、効果的にそれらに対抗することは困難です。私たちはこれに対処するためにアートブックをリリースしましたが、これは私たちが望んでいたほどではありませんでしたが、そうではありませんでした。私たちの芸術家は女性であり、公の目から離れることを好み、これらの主張に反論することが困難になります。
IGN:生成的AIと芸術についての会話は広まっています。なぜ人々は区別するのが難しいと思いますか?
バックリー:私たちに対する議論の多くは、誤解から生じています。 AIに対するCEOのコメントは文脈から外れており、私たちがAI:Art Imposterと呼ばれるゲームは、気楽なパーティーゲームとして意図されており、AIアートの支持として誤解されていました。それは複雑な問題であり、反応は不均衡でした。
IGN:オンラインゲームコミュニティとその中でのソーシャルメディアの役割の状態についてのあなたの見解は何ですか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に主要なコミュニケーションチャネルであるアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。私は自分でプレイヤーであった感情的な反応を理解していますが、私たちが受け取る嫌がらせと死の脅威のレベルは不釣り合いで非論理的です。私たちはゲームに精力的に取り組んでおり、これらの反応は私たちに深く影響します。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:人々が物議を醸すことを注意のために言う傾向があります。私たちは幸運にも、政治的および社会的反発の多くを避け、主にゲームの問題についてフィードバックを受けています。
IGN:あなたは、否定的なフィードバックの大部分が西洋の聴衆から来たことに言及しました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは確信が持てませんが、私たちは常に日本の才能で国際市場にアピールすることを目指しています。日本では、私たちについての意見は分かれており、私たちはしばしば自分自身をインディーとラベル付けすることに対する批判に直面しています。死の脅威を含む西側からの激しいフィードバックは、主に英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。 PocketPairの動作方法は変わりましたか?
Buckley:それは私たちの将来の計画に影響を与えましたが、スタジオのコアオペレーションは変更されていません。開発速度を向上させるためにサーバーと開発チームを拡張しましたが、企業の文化と規模は比較的安定していました。私たちのCEOは、約70人でチームを小さく保つことを好みます。
IGN: Palworldは長期的にサポートされますか?
バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。どの形態が必要かはわかりませんが、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいる間、私たちはそれをサポートし続けます。 Palworldは、さまざまな軌跡を持つゲームとIPの両方に進化しました。
IGN:ソニーとのパートナーシップについて混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:誤解がたくさんあります。私たちはソニーが所有していません。 AniplexとSony MusicはPalworld IPに関与していますが、ゲームの開発に焦点を当てています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のことをしています。私はそれが私の生涯に起こるとは思わない。
IGN:比較を考えると、PalworldとPokémonとの関係はどのように見ていますか?
Buckley:視聴者があまり重複しているとは思わず、ゲームシステムは異なっています。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードのようなゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしば製造されており、他のゲームと直接競合するよりも、リリースのタイミングに関心があります。
IGN: PalworldはNintendo Switchでリリースできますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。 Steam Deckの最適化に成功したため、より多くのハンドヘルドリリースが開かれています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:ニュースやドラマからパルワールドしか知っている人しか知らない人は、歪んだ認識を持っていると思います。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、人々が自分でゲームを体験できるようにするデモを検討しています。それは多くの人がそれが考えているものではなく、私たちは私たちがそうであると信じている「怪しげでスカムミー」な会社ではありません。
IGN:昨年のゲームランドスケープの影響についての最終的な考えは何ですか?
バックリー:昨年はゲームにとって例外的で、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongなどの多くのタイトルがありました。感情は高く、業界では前例のない成功を収めました。私たちは自分の成果を誇りに思っており、うまくやり続けることを望んでいます。