RPG'lerde dönüşe dayalı ve aksiyon odaklı oyun konusundaki tartışmalar, Clair Obscur: Expedition 33'ün piyasaya sürülmesiyle hüküm sürdü. Geçen hafta piyasaya sürülen bu çok beğeni toplayan RPG, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden ilham alırken dönüşe dayalı köklerini sergiliyor: Shadows Die: Shadows: Shadows gibi öğeleri de birleştiriyor: Mekanikleri sıraya dayalı çerçevesine dönüştürmek/kaçmak. Bu eşsiz hibrit yaklaşım, tür devlerinin gelecekteki yönü, özellikle Final Fantasy serisi hakkında tartışmalara yol açtı.
Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, bazı taraftarlar tarafından büyük franchise'taki dönüş tabanlı sistemlerden uzaklaşmaya karşı kanıt olarak yararlandı. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, geleneksel dönüş tabanlı sistemler üzerinde aksiyon tabanlı mekanikler için genç izleyiciler arasında artan tercihi vurguladı. "" Video oyunlarında komutlar seçmenin cazibesini anlamıyorum "diyen çok sayıda görüş gördüm," XV, XVI ve VII remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında yansıtılan bir değişiklik önerdi.
Bu değişikliklere rağmen, Square Enix, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi. Octopath Traveler 2 gibi son sürümler ve Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesur varsayılan remaster gibi yaklaşan başlıklar, türe sürekli desteklerini gösteriyor. Final Fantasy daha aksiyon odaklı oyun oynamış olsa da, dönüş tabanlı RPG'lerin hala piyasada bir yeri olduğu açıktır.
Final Fantasy'nin Clair Obscur'un örneğini takip edip etmeyeceği sorusu karmaşıktır. Clair Obscur'un başarısı, dönüş tabanlı sistemlerin uygulanabilirliğinin bir kanıtı olsa da, Final Fantasy'yi tanımlayan eşsiz estetik ve ikonografik unsurları tanımak önemlidir. Bir sistemi başka bir sistemle değiştirmek serinin yerleşik kimliğini hesaba katmaz. Dahası, Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi sıraya dayalı oyunların başarısı, bu tür RPG'ler için hala güçlü bir pazar olduğunu göstermektedir.
Clair Obscur'un etkileyici satışları, sadece üç gün içinde 1 milyon adede ulaşıyor, orta bütçeli RPG'lerin gelişme potansiyelinin altını çiziyor. Bununla birlikte, Square Enix'in Final Fantasy için beklentileri genellikle daha yüksektir ve daha geniş endüstri değişimleri ve üretim maliyetleri karar verme süreçlerinde önemli roller oynamaktadır.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısından gelen ders, özgünlük ve yeniliğin önemidir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin vurguladığı gibi, geliştirme ekibinin tutkulu olduğu bir oyun yaratmak, oyun stiline bakılmaksızın önemli bir başarıya yol açabilir. Bu yaklaşım, geliştiricileri sadece eğilimleri takip etmek yerine vizyonlarına sadık kalmaya teşvik ederek daha canlı ve çeşitli bir oyun manzarası sağlar.