隨著Clair Imbed:Expedition 33的發行,關於RPG中基於回合的與動作與以動作為導向的遊戲玩法的爭論重新點燃了。這款備受讚譽的RPG上週推出,自豪地展示了其基於回合的根源,同時從最終幻想VIII,IX,IX和X. IT X. It trip yek&die true&Blue die true and true and true&blue die&blue die&blue twice and true and die&blue twice&blue die twice&blue twice&die true and true&blue:將機制招架/躲避基於回合的框架。這種獨特的混合方法引發了關於流派巨頭的未來方向的討論,尤其是《最終幻想》系列。
克萊爾·貝克爾(Clair Buckur):探險隊33的成功得到了一些粉絲的利用,作為反對從主要特許經營中基於轉彎系統的轉變的證據。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,強調了年輕觀眾對基於動作的機製而不是傳統轉彎系統的偏好。他指出:“我已經看到很多意見說'我不了解視頻遊戲中選擇命令的吸引力'”,這表明在最近的《最終幻想》標題(例如XV,XVI和VII Remake系列)中反映了這種轉變。
儘管有這些變化,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。最近發行的章魚旅行者2和即將推出的標題,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的勇敢的默認修復器,證明了他們對這種類型的持續支持。儘管《最終幻想》已經採用了更多以動作為導向的遊戲玩法,但很明顯,基於回合的RPG仍然在市場上佔有一席之地。
最終幻想是否應該遵循克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的榜樣的問題很複雜。儘管克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功證明了基於回合的系統的可行性,但重要的是要認識到定義最終幻想的獨特美學和肖像元素。只需用另一個系統替換一個系統,就不會說明該系列已建立的身份。此外,諸如Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio之類的基於回合的遊戲的成功表明,這些類型的RPG仍然有一個強大的市場。
克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)令人印象深刻的銷售,僅在三天內就達到了100萬台,突顯了中音RPG蓬勃發展的潛力。但是,Square Enix對最終幻想的期望通常更高,而且行業的轉變和生產成本在決策過程中起著重要作用。
歸根結底,克萊爾·貝克爾(Clair Subbur)成功的教訓是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,創造了一個開發團隊熱衷的遊戲,無論遊戲風格如何,都可以帶來巨大的成功。這種方法鼓勵開發人員忠於他們的願景,而不是簡單地遵循趨勢,從而確保更加充滿活力和多樣化的遊戲景觀。