เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG การกระทำของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และการมีส่วนร่วมของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล
[] Toucharcade (TA):
Takumi:
ฉันเป็นผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างโดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับReynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดหลักกำกับและตรวจสอบกระบวนการผลิตทั้งหมด TA:
Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก ปฏิกิริยาของคุณคืออะไร Takumi:
ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากแฟน ๆ ต่างประเทศนั้นได้รับรางวัลอย่างไม่น่าเชื่อ การมีส่วนร่วมของโซเชียลมีเดียแนะนำฐานแฟนคลับตะวันตกที่สำคัญ ข้อเสนอแนะเกินกว่าชื่อ furyu ก่อนหน้านี้[] TA:
ผู้ชมชาวญี่ปุ่นได้รับเกมอย่างไร
แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) โดยเฉพาะอย่างยิ่งชื่นชมมัน ดูเหมือนว่าพวกเขาจะเข้าใจทิศทางการเล่าเรื่องการคาดการณ์จุดพล็อตและการคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคต พวกเขายังเพลิดเพลินกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครของชื่อ Furyu []
TA:แฟน ๆ หลายคนวาดความคล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ
Final Fantasy กับ Trailerคุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่
Takumi:มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะที่เป็นแฟนของงานของ Nomura-san การได้เห็น กับ XIII ตัวอย่างได้จุดประกายความปรารถนาที่จะสร้างการตีความของฉันเองในสิ่งที่เกมนั้นอาจเป็นได้ ในขณะที่มันทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเองโดยสิ้นเชิงแตกต่างจากงานก่อนหน้านี้ ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ []
TA:เกม Furyu มักจะเก่งในเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับ Reynatis 'สถานะปัจจุบันหรือไม่ Takumi: เรากำลังแก้ไขปัญหาสมดุลอัตราการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตผ่านการอัปเดต การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชั่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อเทียบกับการเปิดตัวญี่ปุ่น การแก้ไขข้อผิดพลาดและการปรับปรุงทางเทคนิคจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการเปิดตัว DLC ขั้นสุดท้ายในเดือนพฤษภาคม
<> ta:
Takumi:
การติดต่อโดยตรงส่วนใหญ่ผ่าน Twitter หรือ Line แทนที่จะเป็นช่องทางของ บริษัท อย่างเป็นทางการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu อำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อนั้น<> ta:
งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณแสวงหาการมีส่วนร่วมของพวกเขา?
งานของ Shimomura-san ใน Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้งและการมีส่วนร่วมของ Nojima-san ที่มีต่อ
และ x <🎵 เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญ <> ta: การพัฒนาเกมอะไร Reynatis
'การพัฒนา?
ฉันเป็นผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นและในขณะที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ Reynatis ตั้งเป้าหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ไม่ใช่แค่เกมแอ็คชั่น มันจัดลำดับความสำคัญประสบการณ์ที่สนุกสนานสำหรับผู้เล่นสร้างความสมดุลให้กับทรัพยากรของ Furyu <>
ta:reynatis นานแค่ไหนในการพัฒนาและการระบาดใหญ่มีผลต่อกระบวนการอย่างไร Takumi:
ประมาณสามปี ในขณะที่ระยะเริ่มต้นใกล้เคียงกับจุดสูงสุดของการระบาดใหญ่การทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดกับทีมพัฒนาลดการหยุดชะงัก ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง
<>
The neo: โลกจบลงด้วยการทำงานร่วมกันของคุณ คาดว่าจะมีการทำงานร่วมกันอย่างสูง คุณเข้าใกล้ Square Enix ได้อย่างไร
takumi:ฉันติดต่อ Square Enix โดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกันและแสดงความชื่นชมของฉันสำหรับ โลกจบลงด้วย มันเป็นวิธีที่ไม่เป็นทางการ แต่ใช้งานได้
<>แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไรและแพลตฟอร์มนำคืออะไร
takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์ที่ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มตะกั่ว
ta:พิจารณาข้อ จำกัด ของสวิตช์ Reynatis ดำเนินการบนแพลตฟอร์มได้อย่างไร
takumi: มันผลักสวิตช์ไปยังขีด จำกัด การปรับสมดุลความปรารถนาในการแสดงที่ดีที่สุดด้วยการเปิดตัวแบบหลายแพลตฟอร์มเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่ฉันก็พอใจกับผลลัพธ์
<>
ta: Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่
takumi: ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน
ta: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่
Takumi: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันส่วนใหญ่
<>มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่
takumi: เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ยังคงซื่อสัตย์ต่อเวอร์ชันคอนโซล
<>ta: ทำไมเกม Furyu ถึงไม่ปรากฏบน Xbox?
takumi:
<> ta:
คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?takumi:
ฉันหวังว่าพวกเขาจะสนุกกับเกมเป็นเวลานานประสบเรื่องราวและความลับผ่านการเปิดตัว DLC ที่วางแผนไว้
<>
มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กหรือไม่
takumi:ปัจจุบันไม่มีแผนคอนกรีต แต่ฉันชอบที่จะเห็นซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san ที่ปล่อยออกมา <>
ta:คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไร
takumi:น้ำตาของราชอาณาจักร ,
การเกิดใหม่ และ Jedi Survivor
.
<>
โครงการที่คุณชอบคืออะไร
takumi:Reynatis เพราะมันทำให้ฉันสามารถเติมเต็มทั้งบทบาทของผู้ผลิตและผู้กำกับดูแลทุกด้านของเกม <> ta: คุณจะพูดอะไรกับผู้มาใหม่กับเกม Furyu?
Takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง Reynatis
<> (การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ติดตามการมีส่วนร่วมแรงบันดาลใจการมีส่วนร่วมที่ชื่นชอบและการตั้งค่ากาแฟ)
[] [] []
บทสัมภาษณ์สรุปด้วยการตั้งค่ากาแฟจากผู้เข้าร่วมทุกคนและต้องขอบคุณผู้ที่เกี่ยวข้อง