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Takumi, Nojima और Shimomura Dish On 'Ffxiv: Endwalker'

By CarterFeb 11,2025

] लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर टकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशीग नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ खेल के विकास, प्रेरणाओं, सहयोगों और बहुत कुछ के बारे में बात की। यह साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था; वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी का हिस्सा (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), और ईमेल के माध्यम से नोजिमा और शिमोमुरा का योगदान।

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रेनटिस के लिए, मैंने मुख्य विचार की कल्पना की, निर्देशित, और पूरी उत्पादन प्रक्रिया की देखरेख की।

] आपकी क्या प्रतिक्रिया है?

Takumi:

मैं रोमांचित हूँ! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से अंतर्राष्ट्रीय प्रशंसकों से, अविश्वसनीय रूप से पुरस्कृत है। सोशल मीडिया सगाई एक महत्वपूर्ण पश्चिमी प्रशंसक का सुझाव देती है। फीडबैक किसी भी पिछले फ्युरु शीर्षक से आगे निकल जाता है।

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टा:

जापानी दर्शकों को खेल कैसे मिला है? ] वे कथा दिशा को समझते हैं, कथानक बिंदुओं की आशंका और भविष्य के विकास पर अटकलें लगाते हैं। वे फुंयू टाइटल की विशिष्ट गेमप्ले तत्वों की विशेषता का भी आनंद लेते हैं।

] क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?

ताकुमी:

यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में, बनाम XIII

ट्रेलर को देखकर, उस खेल की मेरी व्याख्या बनाने की इच्छा जताई कि वह खेल क्या हो सकता है। जबकि यह प्रेरणा के रूप में कार्य करता है,

Reynatis पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो किसी भी पूर्व कार्य से अलग है। मैंने नोमुरा-सान के साथ बात की है, और वह परियोजना से अवगत है।

] ] क्या आप रेनटिस

'वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

] पश्चिमी रिलीज जापानी लॉन्च की तुलना में एक परिष्कृत संस्करण होगा। मई में अंतिम डीएलसी रिलीज होने तक बग फिक्स और तकनीकी सुधार जारी रहेगा।

neo: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है

सहयोग अत्यधिक प्रत्याशित था। आपने स्क्वायर एनिक्स के पास कैसे पहुंचा? takumi: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, साझा शिबुया सेटिंग को हाइलाइट किया और

के लिए मेरी प्रशंसा व्यक्त करते हुए दुनिया आपके साथ समाप्त हो जाती है

। यह एक अपरंपरागत दृष्टिकोण था, लेकिन यह काम किया।

ta: <1 क्या नियोजित प्लेटफ़ॉर्म थे, और कौन सा लीड प्लेटफॉर्म था?

takumi: सभी प्लेटफार्मों को शुरू से ही योजना बनाई गई थी, स्विच के साथ लीड प्लेटफ़ॉर्म के रूप में सेवारत।

ta: स्विच की सीमाओं पर विचार करते हुए, Reynatis

प्लेटफ़ॉर्म पर कैसे प्रदर्शन करता है?

takumi: यह स्विच को अपनी सीमा तक धकेलता है। मल्टी-प्लेटफॉर्म रिलीज के साथ इष्टतम प्रदर्शन की इच्छा को संतुलित करना एक चुनौती थी, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।

ta: क्या फ्युरू ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?

takumi: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है।

ta: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग में वृद्धि हुई है?

takumi: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग रहते हैं।

ta:

क्या प्रीमियम फ्युरू गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट के लिए योजनाएं हैं?

takumi:

हम मुख्य रूप से कंसोल विकास पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफोन पोर्ट्स को केस-बाय-केस के आधार पर माना जाता है, यह सुनिश्चित करना कि अनुभव कंसोल संस्करण के लिए वफादार रहे।

ta: <1

Xbox पर फ्यूरी गेम क्यों नहीं दिखाई दिया?

takumi:

मंच के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की कमी महत्वपूर्ण बाधाएं हैं। जबकि मैं व्यक्तिगत रूप से Xbox पर रिलीज करना चाहता हूं, जापान में वर्तमान बाजार की स्थिति इसे सही नहीं ठहराता है।

ta: <1 आप पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए अनुभव करने के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

takumi: मुझे आशा है

ta: <1

takumi: वर्तमान में, कोई ठोस योजना मौजूद नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को जारी देखना अच्छा लगेगा।

टा: <1

आपको हाल ही में कौन से खेल खेलने में मज़ा आया है?

takumi:

राज्य के आँसू

टा: <1 आपकी पसंदीदा परियोजना क्या है? takumi: reynatis

, क्योंकि इसने मुझे निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाओं को पूरा करने की अनुमति दी, खेल के सभी पहलुओं की देखरेख की।

टा: <1 आप नए लोगों को फ्युरू गेम्स से क्या कहेंगे?

takumi: फ्युरु गेम्स में मजबूत थीम हैं। Reynatis विशेष रूप से उन लोगों से बात करता है जो सामाजिक अपेक्षाओं से प्रभावित या दबाव महसूस करते हैं। हालांकि यह बड़े शीर्षकों के साथ रेखांकन से प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, इसका संदेश शक्तिशाली और यादगार है।

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साक्षात्कार सभी प्रतिभागियों से कॉफी वरीयताओं के साथ समाप्त होता है और इसमें शामिल लोगों के लिए धन्यवाद।

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