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「ffxiv:endwalker」上の高本、no島、島村料理

By CarterFeb 11,2025

今月、9月27日に、NISアメリカはFuryuのAction RPG、 Reynatis 、Switch、Steam、PS5、およびPS4を西部でリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われました。ビデオ通話(NISアメリカからのアランによる翻訳)、およびnojimaとshimomuraの電子メールによる貢献によるタクミの部分。

toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。

タクミ:私はディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 レイナティスについて、私は核となるアイデアを思いつき、生産プロセス全体を指示し、監督しました。

ta: reynatis は、西部の以前のフューリウゲームよりも多くの誇大広告を生み出したようです。 あなたの反応はどうですか?

タクミ:私は興奮しています!特に国際的なファンからの肯定的な反応は、非常にやりがいがあります。 ソーシャルメディアの関与は、重要な西洋のファン層を示唆しています。 フィードバックは、以前のFuryuタイトルのフィードバックを上回ります。

ta:日本の聴衆はどのようにゲームを受け取りましたか?

タクミ:野村ティツヤの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンは特に感謝しています。 彼らは物語の方向を理解し、プロットポイントを予測し、将来の発展について推測しているようです。 また、Furyuタイトルに特徴的なユニークなゲームプレイ要素も楽しんでいます。

ta:多くのファンは、 reynatis ファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描いています。 その影響についてコメントできますか?

タクミ:それはデリケートなトピックです。 野村さんの作品のファンとして、対XIII 予告編を見ると、そのゲームが何であったかについての私自身の解釈を作成したいという願望が巻き込まれました。 それはインスピレーションとして機能しましたが、レイナティスは完全に私自身の創造であり、以前の作品とは異なります。私は野村さんと話をしました、そして彼はプロジェクトを知っています。

ta:フゥルー・ゲームはしばしば物語や音楽に秀でていますが、技術的な欠点があることもあります。 reynatis '現在の状態?に満足していますか

タクミ:更新によるバランスの問題、敵のスポーン率、および生活の質の改善に取り組んでいます。 西洋のリリースは、日本の発売と比較して洗練されたバージョンになります。 バグの修正と技術の改善は、5月の最終DLCリリースまで続きます。

ta:ヨーコとむきいの八木は、コラボレーションのためにどのようにアプローチしましたか?

タクミ:正式な会社のチャネルではなく、TwitterまたはLineを介してほとんど直接連絡します。 FuryuでのShimomura-Sanとの事前のコラボレーションは、その接続を促進しました

ta:何が彼らの関与を求めるように促したのですか?

タクミ:

キングダムハーツに関する< >主要なインスピレーションでもありました。 ta:どのゲームにインスパイアされたのか

reynatis

'開発?

タクミ:私はアクションゲーム愛好家です。さまざまなタイトルからインスピレーションを得ていますが、reynatis は、アクションゲームだけでなく、完全なパッケージになることを目指しています。 それはプレイヤーにとって楽しい体験を優先し、野心とフューリューのリソースのバランスをとっています。

ta:開発中のreynatis の期間、そしてパンデミックはプロセスにどのように影響しましたか?

タクミ:約3年。 初期段階はパンデミックのピークと一致しましたが、開発チームとの緊密な協力は混乱を最小限に抑えました。 その後、直接会議が再開されました。

ta:

theneo:世界はあなたで終わりますコラボレーションは非常に期待されていました。どのようにしてSquare Enixにアプローチしましたか?

タクミ:への私の賞賛を表明しました

。 それは型破りなアプローチでしたが、うまくいきました

ta:

計画されたプラットフォームは何でしたか、そしてどれがリードプラットフォームでしたか?

タクミ:すべてのプラットフォームは最初から計画されており、スイッチはリードプラットフォームとして機能します。

ta:

スイッチの制限を考慮して、reynatis

はプラットフォームでどのように実行されますか?

タクミ:

スイッチを制限に押します。 最適なパフォーマンスとマルチプラットフォームリリースの欲求のバランスをとることは挑戦でしたが、結果に満足しています。

ta:Furyuは日本の内部PC開発を検討しましたか? タクミ:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。

ta:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?

タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままです。

TA:

プレミアムフューリューゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?

タクミ:

私たちは主にコンソール開発に焦点を当てています。 スマートフォンポートはケースバイケースで考慮されており、コンソールバージョンにエクスペリエンスが忠実であることを保証します。

ta:

なぜfuryuゲームがxboxに登場しなかったのですか?

タクミ:

消費者の需要の欠如とプラットフォームでの開発者エクスペリエンスは大きなハードルです。 私は個人的にXboxでリリースしたいのですが、日本の現在の市場状況はそれを正当化しません。

ta:西洋のプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?

タクミ:彼らが長い間ゲームを楽しんで、計画されたDLCリリースを通して物語と秘密を体験することを願っています。

アートブックやサウンドトラックのリリースの計画はありますか?

タクミ:現在、具体的な計画は存在しませんが、シモムラさんの素晴らしいサウンドトラックがリリースされたのを見てみたいです。

ta:

最近プレイしたゲームを楽しんでいますか?

タクミ:

王国の涙

rebirth、およびjedi survivor ta:

お気に入りのプロジェクトは何ですか?

タクミ:

レイナティス、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができ、ゲームのあらゆる側面を監督することができたためです。

ta:furyuゲームの新人に何と言いますか?

タクミ:

フーリュゲームには強いテーマがあります。

reynatis は、社会的期待に息をtiむやプレッシャーを感じる人に具体的に語ります。 それはより大きなタイトルでグラフィカルに競争することはないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。

(ヨーコ島とカズシゲノジマからの電子メールの回答が続き、彼らの関与、インスピレーション、貢献のお気に入りの側面、コーヒーの好みをカバーしています。

インタビューは、すべての参加者からのコーヒーの好みで終わり、関係者に感謝します。

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