Thuis > Nieuws > Takumi, Nojima en Shimomura Dish op 'FFXIV: Endwalker'

Takumi, Nojima en Shimomura Dish op 'FFXIV: Endwalker'

By CarterFeb 11,2025

Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis , voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen van de game en nog veel meer. Dit interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en de bijdragen van Nojima en Shimomura via e -mail.

toucharcade (ta): kun je ons vertellen over je rol bij Furyu? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

Takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, gericht en hield ik toezicht op het hele productieproces.

Ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan enig eerder Furyu -spel in het Westen. Wat is uw reactie? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

takumi: [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ De positieve reactie, vooral van internationale fans, is ongelooflijk de moeite waard. Betrokkenheid van sociale media suggereert een belangrijke westerse fanbase. De feedback overtreft die van een eerdere Furyu -titel. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

TA: How has the Japanese audience received the game?

Takumi: fans van het werk van Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) waarderen het vooral. Ze lijken de verhalende richting te begrijpen, anticiperen op plotpunten en speculeren over toekomstige ontwikkelingen. Ze genieten ook van de unieke gameplay -elementen die kenmerkend zijn voor furyu -titels.

Veel fans hebben parallellen getrokken tussen

Reynatis

en de Final Fantasy versus XIII trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als een fan van het werk van Nomura-san, leidde het zien van de [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] versus XIII [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] trailer een verlangen om mijn eigen interpretatie te creรซren van wat dat spel had kunnen zijn. Hoewel het als inspiratie diende, is Reynatis [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] volledig mijn eigen creatie, anders dan eerder werk. Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is op de hoogte van het project. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœT

TA: Furyu -games blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met Reynatis 'huidige status?

Takumi:

We behandelen evenwichtsproblemen, vijandelijke spawn-tarieven en verbeteringen van de kwaliteit van leven via updates. De westerse release zal een verfijnde versie zijn in vergelijking met de Japanse lancering. Bugfixes en technische verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC -release in mei. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking?

takumi: meestal direct contact, via Twitter of Line, in plaats van formele bedrijfskanalen. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hebben die verbinding vergemakkelijkt.

ta: welke eerdere werken inspireerden u om hun betrokkenheid te zoeken?

takumi: Shimomura-san's werk aan Kingdom Hearts heeft me diep beรฏnvloed, en de bijdragen van Nojima-san aan en

x

waren ook belangrijke inspiraties.

ta: welke games geรฏnspireerd

Reynatis

'ontwikkeling? takumi: Ik ben een actiegame -enthousiasteling, en hoewel ik inspiratie heb gehaald uit verschillende titels, wil

Reynatis

een compleet pakket zijn, niet alleen een actiegame. Het geeft prioriteit aan een leuke ervaring voor spelers, waarbij het ambitie in evenwicht is met de bronnen van Furyu.

ta: hoe lang was

Reynatis

in ontwikkeling, en hoe had de pandemie invloed op het proces?

takumi:

ongeveer drie jaar. Terwijl de beginfase samenviel met de piek van de pandemie, minimaliseerde de nauwe samenwerking met het ontwikkelingsteam de verstoringen. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.

<๐ŸŽต ๐ŸŽต> ta: De Neo: de wereld eindigt met jou

samenwerking werd langverwacht. Hoe heb je Square Enix benaderd?

Takumi: Ik heb rechtstreeks contact opgenomen met Square Enix, waarbij ik de gedeelde Shibuya -instelling benadrukte en mijn bewondering uitdrukt voor De wereld eindigt met jou

. Het was een onconventionele benadering, maar het werkte.

TA:

Wat waren de geplande platforms, en wat was het hoofdplatform?

Takumi:

Alle platforms waren gepland vanaf het begin, waarbij de schakelaar diende als het leadplatform.

ta: gezien de beperkingen van de schakelaar, hoe presteert Reynatis

op het platform?

takumi:

Het duwt de schakelaar tot zijn limieten. Het in evenwicht brengen van de wens voor optimale prestaties met multi-platform release was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.

>

ta:

heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?

takumi:

Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. FINAL FANTASY VII

ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?

takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.

ta:

zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?

Takumi:

We richten ons in de eerste plaats op de ontwikkeling van de console. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de ervaring trouw blijft aan de consoleversie.

TA:

Waarom verscheen Furyu -games niet op Xbox?

Takumi:

Gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform zijn belangrijke hindernissen. Hoewel ik persoonlijk graag op Xbox zou vrijgeven, rechtvaardigen de huidige marktomstandigheden in Japan het niet.

ta:

Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?

takumi:

Ik hoop dat ze lange tijd van het spel genieten, het verhaal en geheimen ervaren door de geplande DLC -releases.

ta:

zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?

takumi:

Momenteel bestaan โ€‹โ€‹er geen concrete plannen, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san wordt uitgebracht.

ta: Welke games heb je onlangs genoten?

takumi: tranen van het koninkrijk , wedergeboorte en Jedi Survivor .

ta: Wat is je favoriete project?

takumi: Reynatis , omdat het me in staat stelde om zowel producent- als regisseursrollen te vervullen en toezicht te houden op alle aspecten van het spel.

TA: Wat zou u tegen nieuwkomers tegen Furyu -games zeggen?

Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis spreekt specifiek tot degenen die zich verstikt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het misschien niet grafisch concurreert met grotere titels, is de boodschap krachtig en memorabel.

(E -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, over hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun bijdragen en koffievoorkeuren.)

FINAL FANTASY VII

Het interview wordt afgesloten met koffievoorkeuren van alle deelnemers en dankzij de betrokkenen.

Vorig artikel๏ผšPokรฉmon Go-spelers vinden liefde in Madrid terwijl Go Fest overspoeld wordt met voorstellen Volgend artikel๏ผšPikamoon onthult gratis P2E Crypto Arcade Games nu beschikbaar