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'ffxiv : endwalker'의 Takumi, Nojima 및 Shimomura 접시

By CarterFeb 11,2025

[on] 이번 달 9 월 27 일, Nis America는 West의 Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 Furyu의 액션 RPG

Reynatis 를 발표 할 예정입니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura와 이야기했습니다. 이 인터뷰는 단계적으로 진행되었습니다. 화상 통화 (Nis America의 Alan이 번역 함)와 이메일을 통한 Nojima 및 Shimomura의 기여를 통한 Takumi의 부분.

[[]

[[] TouchArcade (TA) :

Furyu에서의 역할에 대해 알려 주시겠습니까?

[[] Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다.

reynatis

를 위해, 나는 핵심 아이디어를 고안하고 전체 생산 과정을 감독하고 감독했습니다. [[] ta : reynatis

는 서부의 이전 푸 냐 게임보다 더 많은 과대 광고를 생성 한 것으로 보입니다. 당신의 반응은 무엇입니까? [reaction]

[[] Takumi : 나는 흥분했다! 특히 국제 팬의 긍정적 인 반응은 엄청나게 보람이 있습니다. 소셜 미디어 참여는 중요한 서부 팬베이스를 제안합니다. 피드백은 이전의 Furyu 제목의 피드백을 능가합니다. [[]

[[] ta :

일본 관객은 어떻게 게임을 받았습니까? [[] Takumi :

Tetsuya Nomura의 작품 (Final Fantasy, Kingdom Hearts)의 팬들은 특히 감사합니다. 그들은 이야기 방향을 이해하고 음모 포인트를 예상하고 미래의 발전에 대한 추측하는 것 같습니다. 그들은 또한 Furyu 타이틀의 독특한 게임 플레이 요소를 즐깁니다.

[[]

[[] ta : 많은 팬들이

reynatis

파이널 판타지 대 XIII 트레일러 사이에 유사점을 가져 왔습니다. 그 영향에 대해 언급 할 수 있습니까?

[[] Takumi : 대 XIII

트레일러를 보는 것은 그 게임이 무엇인지에 대한 내 자신의 해석을 만들고자하는 욕구를 불러 일으켰습니다. 그것이 영감을주는 반면,

reynatis 는 전적으로 나의 자신의 창조물이며, 이전의 일과는 다릅니다. 나는 Nomura-san과 대화를 나누었고 그는 프로젝트를 알고 있습니다. [[] [[] ta : Furyu 게임은 종종 이야기와 음악에서 뛰어나지 만 때로는 기술적 결점이 있습니다. [ied] reynatis

'현재 상태에 만족하십니까?

[[] Takumi : 우리는 업데이트를 통한 균형 문제, 적의 스폰 요금 및 삶의 질 개선을 다루고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 일본 출시와 비교하여 세련된 버전이 될 것입니다. 버그 수정 및 기술 개선은 5 월 최종 DLC 릴리스까지 계속됩니다.

<> <🎵 🎵> <> ta :

협업을 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi :

대부분 공식적인 회사 채널이 아닌 트위터 또는 라인을 통해 직접 접촉합니다. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 공동 작업은 그 연결을 촉진했습니다 <> <🎵 🎵> <> ta :

이전 작품이 그들의 참여를 구하도록 영감을주는 것은 무엇입니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : <🎵 🎵> Shimomura-san의

kingdom hearts 에 대한 작품은 저에게 깊은 영향을 미쳤으며 Nojima-San의

및 <🎵 x <🎵에 대한 기여 > 큰 영감이었다.

<>

<🎵 🎵> <> ta : reynatis <🎵 🎵> '개발에 영감을주는 게임? <🎵 🎵> <> Takumi :

나는 액션 게임 애호가이며, 다양한 타이틀에서 영감을 얻은 동안

reynatis 는 액션 게임이 아니라 완전한 패키지가되는 것을 목표로합니다. 그것은 야망의 균형을 Furyu의 자원으로 균형을 이루는 플레이어들에게 재미있는 경험을 우선시합니다. . <> <🎵 🎵> <> ta : 개발 중 <🎵 🎵> reynatis 가 얼마나 걸렸고, 전염병이 과정에 어떤 영향을 미쳤습니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : 약 3 년. 초기 단계는 전염병의 피크와 일치하지만 개발 팀과의 긴밀한 협력은 혼란을 최소화했습니다. 나중에, 직접 회의가 재개되었습니다. <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다.

공동 작업은 매우 예상되었습니다. Square Enix에 어떻게 접근 했습니까?

<> Takumi : <🎵 🎵> 나는 Square Enix에 직접 연락하여 공유 된 Shibuya 설정을 강조하고 에 대한 나의 감탄을 표현했습니다. 그것은 전통적인 접근 방식 이었지만 효과가있었습니다. <>

<> ta : 계획된 플랫폼은 무엇이며, 이는 리드 플랫폼 이었습니까? <> Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었으며 스위치는 리드 플랫폼으로 사용됩니다.

<> ta :

스위치의 한계를 고려할 때 <🎵 🎵> reynatis 는 플랫폼에서 어떻게 수행합니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi :

는 스위치를 한계로 밀어냅니다. 멀티 플랫폼 릴리스로 최적의 성능에 대한 욕구의 균형을 맞추는 것은 어려운 일이지만 결과에 만족합니다.

<> <🎵 🎵> <> ta : 푸르 류는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했는가? <> Takumi : <🎵 🎵> 예, 최근 내부적으로 개발 된 PC 타이틀을 발표했습니다.<🎵 🎵> <> TA :

일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까? <🎵 🎵> <> Takumi : 내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> TA : 더 많은 스마트 폰 포트에 대한 프리미엄 푸 냐 게임에 대한 계획이 있습니까? <🎵 🎵> <> Takumi :

우리는 주로 콘솔 개발에 중점을 둡니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 경험이 콘솔 버전에 충실한 상태로 유지됩니다.

<> 왜 xbox에 Furyu 게임이 나타나지 않았습니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi :

소비자 수요 부족과 플랫폼에 대한 개발자 경험은 상당한 장애물입니다. 나는 개인적으로 Xbox에서 출시하고 싶지만 일본의 현재 시장 상황은 그것을 정당화하지 않습니다.

. <> <🎵 🎵> <> ta :

서양 선수들이 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

<> Takumi : <🎵 🎵> 나는 그들이 계획된 DLC 릴리스를 통해 이야기와 비밀을 경험하면서 오랫동안 게임을 즐기기를 바랍니다. <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> TA :

아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스에 대한 계획이 있습니까? <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> <> Takumi :

현재, 현재는 구체적인 계획이 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙이 출시되고 싶습니다.

<> <> ta :

최근에 어떤 게임을 즐겼습니까? <🎵 🎵> <> Takumi : <🎵 🎵>

왕국의 눈물 <🎵 ,

rebirth <🎵

제다이 생존자

.

<> <🎵 🎵> <> ta :

가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : <🎵 🎵>

Reynatis <🎵 🎵>, 제작자와 감독의 역할을 모두 이행하여 게임의 모든 측면을 감독 할 수있게 해주었습니다. <>

<🎵 🎵> <> ta :

새로 온 사람들에게 Furyu Games에 무엇을 말 하시겠습니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : 는 구체적으로 사회적 기대에 의해 쇠약 해지거나 압박감을 느끼는 사람들에게 말한다. 더 큰 타이틀과 그래픽으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.

<>

<> (Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima의 이메일 응답은 참여, 영감, 그들의 기여의 좋아하는 측면 및 커피 선호도를 다루고 있습니다.)

[[] [[] [ud] 인터뷰는 모든 참가자의 커피 선호도와 관련된 사람들에게 감사합니다.

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