Od suchych pustyń po bujne lasy, ogniste wulkany po lodowate tundry, seria Monster Hunter jest znana z różnorodnych ekosystemów, z których każdy pełen unikalnych potworów. Dreszcz odkrywania nieznanych terytoriów i polowania na różne krajobrazy jest znakiem rozpoznawczym doświadczenia Monster Hunter . Ta wciągająca podróż trwa w Monster Hunter Wilds , najnowszej części franczyzy, w której poszukiwacze przygód zapuści się w trudnym terenie basenu Oilwell, regionie oznaczonego płomieniami i olejem.
Po wejściu do basenu Oilwell łowcy będą poruszać się po ścieżkach utrudnionych lepkim olejem i płonącym magmą. Pomimo pozornie opuszczonego wyglądu obszar żyje wraz z powolnymi ruchami małych stworzeń w błonie, a rozproszone pozostałości starożytnej cywilizacji krąży po krajobrazie. Yuya Tokuda, dyrektor Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , rzuca światło na wyjątkowy charakter tego środowiska.
„Podczas odłogu basen olejowy jest wypełniony błotem i olejem. Kiedy pojawia się niesprawiedliwość znana jako pożar, spala olejek. Podczas obfit, olejek olejki i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory sztukmatowych artefaktów poniżej,” wyjaśnia.
W błonie
Koncepcja projektowa Oilwell Basin została udostępniona przez Kaname Fujioka, oryginalnego *Monster Hunter *Dyrektor i obecny dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny *Wilds *.„Chcieliśmy stworzyć pionowo połączone środowisko, kontrastujące poziomo ekspansywne równiny wiatrowe i szkarłat”, zauważa Fujioka. „Środowisko zmienia się, gdy poruszasz się przez górną, środkową i dolną warstwy. Górne warstwy to miejsce, w którym olej zbiera się jak błoto, a światło słoneczne docierają do niego, podczas gdy niżej schodzicie, cieplejsza, z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda opracowuje ekosystem: „Od środkowej do dolnej warstwy napotkasz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do tych znalezionych w głębokich morzach lub wokół podwodnego wulkanów. Stosowaliśmy wiedzę uzyskaną z projektowania Koral Highlands na świecie .
Basen Oilwell przekształca się z jałowego pustkowia w tętniące życiem obszar podczas obfitu. Fujioka chce, aby gracze doświadczyli tego wyraźnego kontrastu, zauważając: „Podczas odłogowania i niesprawiedliwości dym z basenu jak wulkan lub gorąca wiosna. Ale w obfitości nabiera wyraźnego, przypominającego morskie ton. Biologia środowiskowa tutaj obsługuje stworzenia, które zwykle znalazłeś na podłodze oceanu”.Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, opierając się raczej na energii geotermalnej niż światła słonecznego i roślinności, co wspiera szereg życia, od skorupiaków po duże potwory. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest jednym z takich mieszkańców. Fujioka wyjaśnia swój projekt: „Przewidywaliśmy go jako podstępnego bwamp-dweller, który używa toksycznego gazu do stworzenia chaosu. Koncepcja szalonego naukowca zainspirowała jego chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Jednak sprzęt wykonany z niego jest zaskakująco uroczy, podobnie jak sprzęt Palico”.
Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny” i doświadczyłem z pierwszej ręki uroku tego sprzętu w czasie gry. Zachęcam graczy do tworzenia i wypróbowania tego.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, przypominający masywną, płomienną gorylę. W przeciwieństwie do Congalala szkarłatnego lasu, Ajarakan może pochwalić się szczuplejszą sylwetką.
W tym filmie zaprezentowano bitwy Ajarakana z Rompopolo na terytorium, gdzie widziano, jak obejmuje Rompopolo w ognistym uścisku niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki ruchy, koncentrując się na atakach opartych na pięści, dodają wyjątkowego uroku tej bestii.Tokuda omawia filozofię projektowania: „Zbadane bestie zazwyczaj mają niskie biodra, umieszczając głowy na poziomie oczu z łowcami, co może utrudnić wykorzystywanie ich zagrożenia. Daliśmy Ajarakanowi ciężkie, wysokie, wysoką sylwetkę i włączone elementy płomienia pasujące do basenu Oilwell, wraz z zapaśnikami, aby podświetlić jego siłę fizyczną.
Fujioka dodaje: „Chcieliśmy prostego potwora, a Ajarakan spełnia to z jego prostymi, ale potężnymi atakami, takimi jak uderzenie lub uderzenie pięści, aby stworzyć płomienie”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell, jego krzykliwe, wzmocnione płomienie ataki odróżniają je od trucizny i rompopolo użytkownika olejem. Fujioka zastanawia się nad jego rozwojem: „Początkowo był to tylko potężny fizycznie potwór. Chcieliśmy dodać osobowość poprzez użycie płomieni i ciepła, ale nie tylko poprzez oddychanie ognia. Zaprojektowaliśmy go do noszenia płomieni na plecach, jak bóstwo buddyjskie Acala, a koncepcja jego rosnącej temperatury wewnętrznej, która daje mu moc stopniową, aby stopić coś, co dodano jego charakter.”Prosta moc Ajarakana kontrastuje z trudnością Rompopolo. Fujioka wyjaśnia, że zespół stale dodawał więcej dynamicznych ruchów do Ajarakan w miarę postępu rozwoju, takich jak skakanie, zwinięcie się w górę i awarie.
Monster pokolenia w tworzeniu
Dominując do basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest Nu Udra , stworzenie podobne do ośmiornicy pokryte łatwopalnym olejem. Podobnie jak w dziale błyskawicy Rey dau z równin Windward i Water Wyshroud Uth Duna z Scarlet Forest, Nu Udra ucieleśnia ognistą naturę swojego siedliska. Fujioka potwierdza, że ośmiornicy zainspirowały swój projekt, mając na celu uderzającą sylwetkę z demonicznymi rogami i niejednoznaczną strukturą twarzy.
Tokuda wspomina, że muzyka podczas bitew Nu Udra wywołuje demoniczne obrazy, z kompozytorami zawierającymi frazy i instrumenty przypominające czarną magię.Ruchy macki Nu Udry przyciągają inspirację poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragnęli ożywić mackiego potwora, a Nu Udra stanowi kulminację tej ambicji.
Fujioka zastanawia się nad wyzwaniem związanym z włączeniem takich potworów: „Potwory z unikalnymi ruchami, takimi jak Nu Udra, pozostawiają silne wrażenie, gdy jest używane w odpowiednim momencie. Staraliśmy się wywołać poczucie przygody, podobnie jak w celu spotkania z kryptatem”.Tokuda nostalgicznie przypomina swoją rolę we wprowadzaniu Yamy Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS) , podkreślając zaangażowanie zespołu w tworzenie wpływowych doświadczeń potworów.
Rozwój NU UDRA stanowi znaczące wyzwania techniczne, szczególnie pod względem ruchu i interakcji z środowiskiem. Fujioka przyznaje wysiłki zespołu: „Ciężko pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał, kwestionując się ambitnymi pomysłami. Produkt końcowy jest świadectwem poświęcenia naszych artystów”.Wykorzystanie nowych technologii przez zespół pozwoliło im zrealizować swoją długotrwały wizję Nu Udra. Tokuda przypomina emocje animatora o ruch Nu Udra w małe dziury, szczegół, który dodał do realizmu i uroku potwora.
Podczas walki z Nu Udra, jego elastyczne ciało i liczne macki stanowią znaczące wyzwanie. Tokuda doradza strategie: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni skupić się na tym, gdzie atakować, ponieważ odcięcie macki zmniejsza ataki obszaru. Jest zaprojektowany dla trybu wieloosobowej, z podzielonymi celami, dzięki czemu idealnie nadaje się do używania flasterków SOS i wsparcia”.Fujioka dodaje: „Niszczenie jej części jest kluczem do pokonania go, podobnie jak w przypadku Gravios, gdzie łamanie jego zbroi ujawnia luki. To podejście idealnie łączy się z podstawową rozgrywką Monster Hunter ”.
Mile widziane spotkanie
Gravios, nieobecny, ponieważ *Monster Hunter Generations Ultimate *, wraca do basenu Oilwell, idealnie dopasowując się do skalistej Carapace i emisji na gorącym gazie. Tokuda wyjaśnia decyzję: „Chcieliśmy potworów, które pasują do środowiska basenu Oilwell i zwiększają postęp gry. Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem”.Ponownie wprowadzone Gravios oferuje jeszcze trudniejsze ciało, co czyni go potężnym przeciwnikiem. Tokuda podziela zamiar projektu: „Chcieliśmy zachować jego charakterystyczną twardość, jednocześnie czyniąc go wyzwaniem w późnej fazie gry. W miarę postępów myśliwych odkryją więcej sposobów pokonania za pomocą systemu ran i łamania części”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się u dziczy . Fujioka wyjaśnia: „Ostrożnie rozważamy ponowne wprowadzenie potworów, aby upewnić się, że ulepszają grę. Basarios tym razem nie było odpowiednie”.
Przemyślane podejście zespołu Monster Hunter do wyboru potworów zapewnia, że każde stworzenie zwiększa głębokość i podniecenie gry. Z wieloma innymi potworami czekającej w basenie Oilwell, z niecierpliwością przewiduję tę nową przygodę myśliwską, fajny napój w ręku.