От засушливых пустынь до пышных лесов, огненные вулканы до ледяных тундров, серия Monster Hunter известна своими разнообразными экосистемами, каждая из которых кишат уникальными монстрами. Охват исследований неизвестных территорий и охоты на различных ландшафтах является отличительной чертой опыта Monster Hunter . Это захватывающее путешествие продолжается в Monster Hunter Wilds , в последнем выпуске во франшизе, где искатели приключений выйдут на сложную местность бассейна Oilwell, регион, отмеченную пламенем и маслом.
Войдя в бассейн Ойлвелл, охотники будут ориентироваться по пути, затрудненным вязким маслом и пылающей магмой. Несмотря на его, казалось бы, пустынный внешний вид, область жива с медленными движениями мелких существ в болоте, и разбросанные остатки древней цивилизации усеяны ландшафту. Юя Токуда, директор Monster Hunter: World и Monster Hunter Wilds , проливает свет на уникальную природу этой среды.
«Во время падения бассейн Oilwell заполнен грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает нефть. Во время большого количества сожженного масла и исчезновения сажи, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальные цвета искусственных артифактов внизу»,-объясняет он.
Вниз в грязи
Концепция дизайна Basin Oilwell была разделена Канаме Фудзиока, оригинального *Monster Hunter *директора и нынешнего исполнительного директора и арт -директора для *Wilds *.«Мы хотели создать вертикально связанную среду, противопоставляя горизонтально обширные наветренные равнины и алый лес», - отмечает Фудзиока. «Окружающая среда меняется, когда вы перемещаетесь через верхнюю, среднюю и нижнюю слои. Верхние слои - это то, где масло собирается как грязь, с солнечным светом, достигающим его, в то время как тем ниже вы спускаетесь, тем горячее оно становится, с лавой и другими веществами».
Токуда подробно рассказывает о экосистеме: «От среднего до нижнего слоя вы столкнетесь с созданиями, напоминающими водную жизнь, похожие на те, которые встречаются в глубоких морях или вокруг подводных вулканов. Мы применили знания, полученные из проектирования кораллового высокогорного центра в мире , где мы представляли водные существа, живущие на поверхности, чтобы создать уникальный базинский базин.
Бассейн Oilwell превращается из бесплодной пустоши в живую область во время большого количества. Фудзиока хочет, чтобы игроки испытали этот резкий контраст, отмечая: «Во время падения и безумности дым разбирается из бассейна, как вулкан или горячий весенЭкосистема бассейна Ойлвелла отличается, полагаясь на геотермальную энергию, а не на солнечную свет и растительность, которая поддерживает ряд жизни от моллюсков до крупных монстров. Ропопопо, шаровидное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является одним из таких жителей. Фудзиока объясняет свой дизайн: «Мы представляли его как хитрый болотный житель, который использует токсичный газ для создания хаоса. Концепция безумного ученого вдохновила его химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Тем не менее, оборудование, созданное из него, удивительно мило, как и снаряжение Palico».
Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», и я воочию испытал очарование этого снаряжения во время моего игрового времени. Я призываю игроков создавать и пробовать его.
Пламя Аджаракана
Еще одним новым монстром в бассейне Oilwell является аджаракан, напоминающий массивную гориллу с пламенем. В отличие от Конгалалы Алого леса, Аджаракан может похвастаться более тонким силуэтом.
Сражения Аджаракана с Ромпопопол за территорию были продемонстрированы в этом видео , где было замечено, что Ромпополо в огненном медвежьем объятиях. Его вдохновленные боевыми искусствами движения, фокусирующиеся на атаках на основе кулаков, добавляют уникальное очарование этому клыжному зверу.Токуда обсуждает философию дизайна: «Клыки зверей, как правило, имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз с охотниками, что может затруднить их угрозу. Мы дали аджаракану высоко высокий, возвышающийся силуэт и включенные элементы пламени, подходящие для базина нефтяной: наряду с борцами, наносящими на себя на подчеркиваемые его физические силы.
Фудзиока добавляет: «Мы хотели простого монстра, и Аджаракан исполняет это с его простыми, но мощными атаками, такими как удары или ударил кулаки, чтобы создать пламя».
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелла, ее яркие, усиленные пламенем атаки, выделяющие его от яда и ропопополога, использующего нефть. Fujioka размышляет о его развитии: «Изначально это был просто физически мощный монстр. Мы хотели добавить личность благодаря использованию пламени и тепла, но не только путем его дыхания. Мы спроектировали его для того, чтобы носить пламя на спине, как буддийское божество акала, и концепция его поднимающейся внутренней температуры, давая ей силу, чтобы слияние, добавленное к своему характеру».Прямая сила Аджаракана контрастирует с хитростью Ропополо. Фудзиока объясняет, что команда непрерывно добавляла более динамичные ходы в Аджаракан по мере развития, например, прыгает, свернувшись вверх и рухнув.
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в бассейне Oilwell в качестве его хищника Apex- Nu Udra , осьминоподобное существо, покрытое легковоспламеняющимся маслом. Подобно молниеносной Рей Дау из наветренных равнин и обмороженной на воде, но и уборка Алого леса, Nu Udra воплощает огненную природу своей среды обитания. Fujioka подтверждает, что осьминоги вдохновили на его дизайн, нацеленные на поразительный силуэт с демоническими рогами и неоднозначной структурой лица.
Токуда упоминает, что музыка во время сражений Nu Udra вызывает демонические образы, с композиторами, включающими фразы и инструменты, напоминающие черную магию.Движения Nu Udra's Tentacle черпают вдохновение из предыдущих монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Как Токуда, так и Фудзиока уже давно хотели оживить в щупатском монстра, а Нудра - кульминация этих амбиций.
Fujioka размышляет о проблеме включения таких монстров: «Монстры с уникальными движениями, такими как Nu Udra, оставляют сильное впечатление при использовании в нужный момент. Мы стремились вызвать чувство приключений, похожего на столкновение с криптидом».Токуда ностальгически вспоминает свою роль в представлении Ямы Цуками в Monster Hunter 2 (DOS) , подчеркивая преданность команде созданию эффектного опыта монстров.
Развитие Nu Udra создало значительные технические проблемы, особенно с точки зрения его движения и взаимодействия с окружающей средой. Фудзиока признает усилия команды: «Мы усердно работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела, оспаривая себя амбициозными идеями. Окончательный продукт является свидетельством самоотверженности наших художников».Использование команды новых технологий позволило им реализовать свое давнее видение Nu Udra. Токуда вспоминает волнение аниматора по поводу движения Нудры в маленькие дыры, детали, которая добавила к реализму и обаянию монстра.
При борьбе с Nu Udra его гибкое тело и многочисленные щупальца представляют собой серьезную проблему. Tokuda советует стратегии: «Его тело мягкое со многими разрывами. Охотники должны сосредоточиться на том, где атаковать, так как сокращение щупальца уменьшает свои атаки области.Fujioka добавляет: «Уничтожение ее частей является ключом к победе над ним, очень похоже на Gravios, где разрушение доспехов раскрывает уязвимости. Этот подход прекрасно соответствует основному игровому процессу Monster Hunter ».
Приветственное воссоединение
Gravios, отсутствующие после *Monster Hunter Generations Ultimate *, возвращается в бассейн Oilwell, идеально подходит для его скалистого панциря и выбросов горячих газов. Токуда объясняет решение: «Мы хотели монстров, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл и улучшали прогресс игры. Гравиос чувствовал себя свежим испытанием».Воспроизведенный Gravios может похвастаться еще более сложным телом, что делает его грозным противником. Tokuda разделяет намерение дизайна: «Мы хотели сохранить его фирменную твердость, делая его вызовом в поздней игре. По мере продвижения охотников они обнаружат больше способов победить ее, используя систему раны и разбившись».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в дикой природе . Фудзиока объясняет: «Мы тщательно рассмотрим вновь вновь монстров, чтобы убедиться, что они улучшают игру. На этот раз Басариос не подходил».
Вдумчивый подход команды Monster Hunter к выбору монстра гарантирует, что каждое существо добавляет к глубине и волнению игры. С множеством других монстров, ожидающих в бассейне Oilwell, я с нетерпением ожидается, что приступим к этому новому охотничьим приключению, прохладному напитку в руке.