乾燥した砂漠から緑豊かな森、燃えるような火山、氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークなモンスターでいっぱいの多様な生態系で有名です。さまざまな風景を越えて未知の領土を探索し、狩りをするというスリルは、モンスターハンター体験の特徴です。この没入型の旅は、フランチャイズの最新作であるモンスターハンターワイルドで続きます。ここでは、冒険者は、炎とオイルシルトがマークされた地域であるオイルウェルベイスンの挑戦的な地形に挑戦します。
オイルウェル盆地に入ると、ハンターは粘性オイルと燃えるマグマによって妨害された小道を航行します。一見荒涼とした外観にもかかわらず、このエリアは泥沼の小さな生き物のゆっくりとした動きと、古代の文明の散らばった残骸が風景に散らばっています。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、この環境のユニークな性質に光を当てています。
「休閑中に、油井盆地は泥と油で満たされます。炎と呼ばれるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。豊富な油とすすの間に、鉱物、微生物、そして下の人間のアーティファクトの元の色が明らかになります」と彼は説明します。
泥の中で下
Oilwell Basinのデザインコンセプトは、 *Wilds *のオリジナルの *Monster Hunter *ディレクター兼現在のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaによって共有されました。「私たちは、垂直に接続された環境を作りたいと思っており、水平に広大な風上の平原とscar色の森とは対照的です」と藤岡は述べています。 「環境は、上、中央、下部の層を移動すると変化します。上部階層は、油が泥のように収集され、日光が到達し、下降している間、溶岩や他の物質とともに、より熱くなります。」
Tokudaは生態系で詳しく説明しています。「中央から下部まで、深海や水中火山の周りにあるものと同様に、水生生物を思い起こさせる生き物に遭遇します。
オイルウェル盆地は、豊富な時期に不毛の荒れ地から活気のあるエリアに変わります。藤岡は、プレイヤーがこの厳しいコントラストを体験してほしいと望んでいます。「休閑とインクメンシーの間に、火山や温泉のように盆地の大波を吸います。しかし、豊富な海洋生物学は、あなたが通常海底で見つける生き物をサポートしています。」油井流域の生態系は、貝から大きなモンスターまでの生活をサポートする日光や植生ではなく、地熱エネルギーに依存しており、明確です。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、そのような住民です。藤川はそのデザインを説明しています。「私たちはそれを有毒ガスを使用して混乱を生み出すトリッキーな沼地居住者として想像しました。マッドサイエンティストの概念は、化学紫色と輝く赤い目に影響を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、プレイタイム中にこのギアの魅力を直接体験しました。私はプレイヤーがそれを作って試してみることをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、アジャラカンで、巨大な炎の鳴り響くゴリラに似ています。 scar色の森のコンガララとは異なり、アジャラカンはよりスリムなシルエットを誇っています。
領土のためのロンポポロとのアジャラカンの戦いは、このビデオで展示され、そこで燃えるようなクマの抱擁でロンポポロを受け入れているのが見られました。拳に基づいた攻撃に焦点を当てた武道にインスパイアされた動きは、この牙のある獣にユニークな魅力を追加します。Tokudaは、デザイン哲学について次のように議論しています。「牙のある獣は通常、腰が低く、ハンターと一緒に目のレベルを上げます。これにより、脅威を感じるのが難しくなります。
藤岡は、「私たちは率直なモンスターを望んでいたので、アジャラカンは、拳を作るために拳を叩いたり、叩きつけたりするなど、そのシンプルで強力な攻撃でそれを実現します。」
アジャラカンは、油井盆地の生態系で高い位置を保持しており、その派手で炎の強化された攻撃は、毒とオイルシルトを使用するロンポポロとは一線を画しています。藤岡はその発展を反映しています。「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。炎と熱を使用することで人格を追加したかったのですが、息を吸うだけではありませんでした。アジャラカンの単純な力は、ロンポポロのトリッキーさとは対照的です。藤岡は、開発が進行するにつれて、チームがアジャラカンにさらにダイナミックな動きを継続的に追加したと説明しています。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井盆地は、可燃性オイルでコーティングされたタコのような生き物であるNu Udraです。ウィンドワードプレーンズの稲妻を振り回すレイダウと、scar色の森の水が覆われたウス・ドゥナと同様に、ヌウドラはその生息地の燃えるような性質を体現しています。藤岡は、タコがそのデザインに影響を与え、悪魔の角と曖昧な顔の構造を備えた印象的なシルエットを目指して、そのデザインに影響を与えたことを確認しています。
Tokudaは、Nu Udra Battles中の音楽は悪魔のイメージを呼び起こし、作曲家がブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を取り入れていると述べています。Nu Udraの触手ムーブメントは、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前のモンスターからインスピレーションを得ています。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のモンスターを生き返らせたいと思っていました。NuUdraはその野望の集大成を表しています。
藤岡は、そのようなモンスターを取り入れるという課題を反映しています。「ヌドラのようなユニークな動きを持つモンスターは、適切な瞬間に使用されると強い印象を残します。私たちは、クリプティドに遭遇するのと同様に、冒険の感覚を呼び起こすことを目指しました。」Tokudaは、モンスターハンター2(DOS)でYama Tsukamiを紹介する際の彼の役割を懐かしく思い出し、インパクトのあるモンスターエクスペリエンスを作成することに対するチームの献身を強調しています。
Nu UDRAの開発は、特にその動きと環境との相互作用の観点から、重要な技術的課題をもたらしました。藤岡は、チームの努力を認めています。「私たちは、柔軟な身体の描写に懸命に取り組み、野心的なアイデアで自分自身に挑戦します。最終製品は、アーティストの献身の証です」。チームによる新しいテクノロジーの使用により、彼らはNu UDRAに対する長年のビジョンを実現することができました。 Tokudaは、Nu Udraの小さな穴への動きについてのアニメーターの興奮を思い出します。これは、モンスターのリアリズムと魅力に追加された詳細です。
Nu Udraと戦うとき、その柔軟な体と多数の触手は大きな挑戦をもたらします。 Tokudaは戦略についてアドバイスします。「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかい。ハンターは、触手を遮断すると効果のある攻撃を減らすため、攻撃する場所に焦点を合わせる必要があります。マルチプレイヤー向けに設計されており、ターゲットが分割され、SOSフレアとサポートハンターを使用するのに理想的です。」藤岡は、「その部分を破壊することは、グラヴィオスを壊すことが脆弱性を明らかにするのと同じように、それを打ち負かすための鍵です。このアプローチは、モンスター・ハンターのコアゲームプレイと完全に一致しています。」
歓迎の再会
Graviosは、 *Monster Hunter Generations Ultimate *以降はありませんが、油壁盆地に戻り、岩だらけの甲羅と熱いガス排出量に完全に合っています。 Tokudaは、「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターが欲しかったのは、ゲームの進行を強化したかったという決定を説明しています。グラビオスは新鮮な挑戦のように感じました。」再導入されたGraviosはさらに硬い体を誇っており、それを恐ろしい敵にします。 Tokudaは、デザインの意図を共有しています。「私たちはその署名の硬さを維持しながら、ゲームの遅い挑戦になりました。ハンターが進むにつれて、彼らは創傷システムとパート破壊を使用してそれを打ち負かす方法を発見します。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは野生には現れません。藤岡は、「ゲームを強化するためにモンスターを再導入することを慎重に検討します。バサリオスは今回は適切ではありませんでした。」
モンスターハンターチームのモンスターセレクションに対する思慮深いアプローチは、各クリーチャーがゲームの深さと興奮を増すことを保証します。オイルウェル盆地で他の多くのモンスターが待っているので、私はこの新しい狩猟の冒険、手にクールな飲み物に乗り出すことを熱心に期待しています。