从干旱的沙漠到茂密的森林,火山到冰冷的苔原, 《怪物猎人》系列以其多样化的生态系统而闻名,每个生态系统都充满了独特的怪物。探索未知领土和跨各种风景狩猎的快感是Monster Hunter体验的标志。这次沉浸式旅程在特许经营中的最新一部分怪兽猎人野生公司(Monster Hunter Wilds)继续进行,冒险家将冒险进入油井盆地的挑战地形,这是一个以火焰和油西尔特为标志的地区。
进入油井盆地后,猎人将穿过被粘性油和炽烈岩浆阻塞的路径。尽管外观看似荒凉,但该地区仍然充满活力,而小动物在泥泞中的缓慢运动,而古老的文明的零散残留物则散落着景观。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的导演Yuya Tokuda阐明了这种环境的独特性质。
“在休耕期间,油井盆地充满了泥土和油。当被称为燃烧的倾向到达时,它会燃烧到油块。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及Manmade Trifacts的原始颜色,”他解释说。”
在泥浆里下来
Oilwell盆地的设计概念由Kaname Fujioka共享,他是 *Wilds *的原始 *Monster Hunter *董事,现任执行总监兼艺术总监。藤本指出:“我们想创建一个垂直连接的环境,将水平膨胀的迎风平原和猩红色的森林对比。” “当您穿过顶部,中间和底部地层时,环境会发生变化。顶部的地层是油像泥浆一样收集的地方,阳光达到泥浆,而下降的越低,它越热,熔岩和其他物质就会越热。”
Tokuda详细阐述了生态系统:“从中间到底层,您会遇到让人联想到水生生物的生物,类似于在深海或水下火山周围发现的生物。我们应用了设计世界上珊瑚高地所获得的知识,我们想象着在地面上居住在地面上的水上生物,以创造出油性基础的独特的ecoswell basin的独特基础。
在充足的过程中,油井盆地从贫瘠的荒原转变为充满活力的地区。富士希望玩家会体验到这种鲜明的对比,并指出:“在休耕和倾向期间,烟雾像火山或温泉一样从盆地浪费。但是,在充实的情况下,它具有清晰的,类似海洋的语调。这里的环境生物学支持您通常会在大洋洲上找到的生物。”油井盆地的生态系统是不同的,依靠地热能而不是阳光和植被,这支持了从贝类到大型怪物的一系列生活。 romppolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,就是这样的居民。富士(Fujioka)解释了它的设计:“我们设想它是一种棘手的沼泽居民,它使用有毒的气体造成混乱。疯狂的科学家的概念启发了其化学紫色和发光的红色眼睛。但是,从中制成的设备非常可爱,帕里科(Palico)装备也是如此。”
Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,我亲身体验了这种装备的魅力。我鼓励玩家制作并尝试一下。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的火焰笼罩着大猩猩。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎(Ajarakan)拥有苗条的轮廓。
这段视频中展示了阿贾拉坎与Rompopolo争夺领土领土的战斗,在那里看到它在火热的熊拥抱中拥抱了Rompopolo。它的武术启发运动以基于拳头的攻击为重点,为这只危险的野兽增添了独特的魅力。托库达(Tokuda)讨论了设计理念:“冒险的野兽通常具有低臀部,将头部与猎人保持在眼睛水平上,这可能使他们很难理解他们的威胁。我们给了阿贾拉坎(Ajarakan)最大的,高耸的轮廓,并结合了适合油井盆地的火焰元素,并与摔跤手抓住了攻击的攻击,以抓住了它的物理攻击。
藤卡补充说:“我们想要一个简单的怪物,而阿贾拉坎则实现了它的简单而强大的攻击,例如猛击或猛击拳头制造火焰。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置,其浮华的火焰增强攻击将其与毒药和油西尔特的Rompopolo区分开。富士对它的发展进行了反思:“最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们想通过使用火焰和热量来增加个性,而不仅仅是通过呼吸着火。我们设计的是将其戴在后背上的火焰,例如佛教神灵Acala,以及它上升的内部温度的概念,使其能够为其添加任何东西。”Ajarakan的直接力量与Rompopolo的棘手形成鲜明对比。富士解释说,随着发展的进展,团队不断为阿贾拉坎(Ajarakan)增加了更多动态的动作,例如跳跃,curl缩和崩溃。
制作中的怪物一代
以其顶端捕食者为主导的是Olwell盆地,是Nu Udra ,它是一种覆盖在易燃油中的章鱼样生物。类似于挥舞着闪电的雷伊·杜(Rey dau),夏威夷森林(Nu Udra)体现了其栖息地的烈火本质。富士确认,章鱼启发了其设计,旨在建立带有恶魔角和模棱两可的面部结构的醒目的轮廓。
Tokuda提到Nu Udra战斗中的音乐唤起了恶魔图像,作曲家融合了短语和乐器,让人想起黑魔法。Nu Udra的触手动作从Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物中汲取了灵感。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将一个触手的怪物带入生活,Nu Udra代表了这种野心的高潮。
富士对这类怪物的挑战进行了反思:“在正确的时刻使用Nu Udra这样的独特动作的怪物给人留下了深刻的印象。我们的目的是唤起一种冒险感,类似于遇到隐秘的怪物。”Tokuda怀旧地回忆起他在Monster Hunter 2(DOS)中引入Yama Tsukami中的作用,强调了该团队致力于创造有影响力的怪物体验。
Nu Udra的发展构成了重大的技术挑战,尤其是在其运动和与环境的互动方面。藤卡承认团队的努力:“我们努力描绘灵活的身体,用雄心勃勃的想法挑战自己。最终产品证明了我们艺术家的奉献精神。”该团队对新技术的使用使他们能够实现对Nu Udra的长期愿景。 Tokuda回忆起动画师对Nu Udra的运动兴奋,这一细节增加了怪物的现实主义和魅力。
当与Nu Udra作斗争时,其灵活的身体和许多触角会构成重大挑战。托库达(Tokuda)就策略提供了建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。猎人应该专注于攻击的地方,因为切断触手会减少其效应攻击。它是为多人游戏而设计的,其目标是拆分的,非常适合使用SOS火焰和支持猎人。”藤卡补充说:“破坏其部位是击败它的关键,就像与Gravios一样,打破盔甲揭示了脆弱性。这种方法与Monster Hunter的核心游戏玩法完全吻合。”
欢迎聚会
由于 *Monster Hunter Generations *终极 *,Gravios不存在,因此在油井盆地中返回,非常适合其岩石甲壳和热气排放。托库达(Tokuda)解释了一个决定:“我们想要与石油盆地环境相匹配并增强游戏进步的怪物。Gravios感觉就像是一个新的挑战。”重新引入的Gravios具有更硬的身体,使其成为强大的对手。 Tokuda分享了设计意图:“我们想保留其标志性硬度,同时使其成为赛场后期的挑战。随着猎人的进步,他们将发现更多使用伤口系统击败它的方法,并部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在野外。藤卡解释说:“我们仔细考虑重新引入怪物以确保它们增强游戏。巴萨里奥斯这次不合适。”
Monster Hunter团队进行周到的怪物选择方法可确保每个生物都增加了游戏的深度和兴奋。随着其他许多怪物在Oilwell盆地等待着,我热切期望开始这场新的狩猎冒险,拿着酷饮料。