Thuis > Nieuws > Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

By AllisonMar 26,2025

Van de droge woestijnen tot de weelderige bossen, de vurige vulkanen tot de ijzige toendras, de Monster Hunter -serie staat bekend om zijn diverse ecosystemen, elk wemelend met unieke monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en jagen op verschillende landschappen is een kenmerk van de Monster Hunter -ervaring. Deze meeslepende reis gaat verder in Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise, waar avonturiers zich zullen wagen in het uitdagende terrein van het Oilwell Basin, een regio gekenmerkt door vlammen en oliën.

Bij het betreden van het Oilwell -bassin zullen jagers door paden navigeren die worden geblokkeerd door viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar verlaten uiterlijk, leeft het gebied met de langzame bewegingen van kleine wezens in het slijk, en verspreide overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap. Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , werpt licht op de unieke aard van deze omgeving.

"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bassin gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap die bekend staat als het vuurveer arriveert, verbrandt het de oliesilm weg. Tijdens de overvloed, de verbrande olie en roet verdwijnen, onthult de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van mensengemaakte artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk Het ontwerpconcept van het Oilwell Basin werd gedeeld door Kaname Fujioka, de originele *Monster Hunter *directeur en huidige uitvoerend directeur en art director voor *Wilds *.

"We wilden een verticaal verbonden omgeving creëren, in tegenstelling tot de horizontaal expansieve windwaartse vlaktes en scharlaken bos," merkt Fujioka op. "De omgeving verandert als je door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. De bovenste lagen is waar olie verzamelt als modder, waarbij zonlicht het bereikt, terwijl hoe lager je afdaalt, hoe heter wordt, met lava en andere stoffen."

Tokuda gaat in op het ecosysteem: "Van de middelste naar de onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met die gevonden in diepe zeeën of rond vulkanen onder water. We hebben de kennis van het ontwerpen van de Coral Highlands in de wereld in de wereld toegepast.

Het Oilwell -bekken verandert van een kale woestenij naar een levendig gebied tijdens de overvloed. Fujioka wil dat spelers dit grimmige contrast ervaren en merkt op: "Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit het bassin als een vulkaan of hete lente. Maar in de overvloed krijgt het een duidelijke, marien-achtige toon. De milieubiologie ondersteunt wezens die je meestal op de oceaanbodem vindt."

Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend en vertrouwt op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie, die een reeks leven ondersteunt, van schelpdieren tot grote monsters. De Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is zo'n inwoner. Fujioka legt zijn ontwerp uit: "We hadden het voor ogen als een lastige moeras-bewoner die giftig gas gebruikt om chaos te creëren. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen. Toch is de apparatuur die daaruit is gemaakt verrassend schattig, net als de palico-uitrusting."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig' en ik ervoer de charme van deze uitrusting tijdens mijn speeltijd uit de eerste hand. Ik moedig spelers aan om te maken en het uit te proberen.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme, vlam-afgesloten gorilla. In tegenstelling tot het congalala van het scharlaken bos, heeft Ajarakan een slanker silhouet.

De gevechten van Ajarakan met Rompopolo voor territorium werden getoond in deze video , waar het werd gezien om Rompopolo te omarmen in een vurige berenknuffel. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, gericht op aanvallen op basis van vuist, voegen een unieke charme toe aan dit gevorde beest.

Tokuda bespreekt de ontwerpfilosofie: "Fanged Beasts hebben doorgaans lage heupen en plaatsen hun hoofd op ooghoogte met jagers, wat het moeilijk kan maken om hun dreiging te voelen. We gaven Ajarakan een topzware, torenhoge silhouet en opgenomen vlam elementen die geschikt zijn voor de Oilwell Basin, samen met Wrestler-geïnspireerde grijpaanvallen om zijn fysieke kracht te benadrukken."

Fujioka voegt eraan toe: "We wilden een eenvoudig monster, en Ajarakan vervult dat met zijn eenvoudige maar krachtige aanvallen, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te maken."

Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell-bekken, zijn flitsende, vlamversterkte aanvallen die het onderscheiden van het gif en de oliënde rompopolo. Fujioka reflecteert op de ontwikkeling ervan: "Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We wilden persoonlijkheid toevoegen door het gebruik van vlammen en hitte, maar niet alleen door het vuur te laten inademen. We hebben het ontworpen om vlammen op zijn rug te dragen, zoals de boeddhistische godheid Acala, en het concept van de stijgende interne temperatuur die de kracht heeft toegevoegd om iets te melten aan zijn personage."

De eenvoudige kracht van Ajarakan staat in contrast met Rompopolo's lastig. Fujioka legt uit dat het team continu meer dynamische verhuizingen aan Ajarakan heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde, zoals het springen, oplopen en neerstorten.

Een monstergeneraties in de maak

Het domineren van het Oilwell-bekken als zijn toproofdier is nu udra , een octopusachtig wezen dat is bedekt met ontvlambare olie. Vergelijkbaar met de bliksem-zwaaiende Rey dau van de windwaartse vlaktes en de met water afgesloten uth duna van het scharlaken bos, belichaamt nu udra de vurige aard van zijn habitat. Fujioka bevestigt dat octopussen zijn ontwerp inspireerden, gericht op een opvallend silhouet met demonische hoorns en een dubbelzinnige gezichtsstructuur.

Tokuda vermeldt dat de muziek tijdens nu Udra -gevechten demonische beelden oproept, met componisten die zinnen en instrumenten opnemen die doen denken aan zwarte magie.

Nu udra's tentakelbewegingen putten inspiratie uit eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een ​​tentacled monster tot leven te brengen, en nu udra vertegenwoordigt het hoogtepunt van die ambitie.

Fujioka reflecteert op de uitdaging om dergelijke monsters op te nemen: "Monsters met unieke bewegingen zoals Nu Udra laten een sterke indruk achter wanneer ze op het juiste moment worden gebruikt. We wilden een gevoel van avontuur oproepen, vergelijkbaar met het tegenkomen van een cryptid."

Tokuda herinnert nostalgisch zijn rol aan het introduceren van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) , met de nadruk op de toewijding van het team aan het creëren van impactvolle monsterervaringen.

De ontwikkeling van nu udra vormde aanzienlijke technische uitdagingen, vooral in termen van zijn beweging en interactie met het milieu. Fujioka erkent de inspanningen van het team: "We hebben hard gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen en onszelf uitdagen met ambitieuze ideeën. Het eindproduct is een bewijs van de toewijding van onze kunstenaars."

Door het gebruik van nieuwe technologieën door het team kon hen hun langdurige visie voor Nu Udra realiseren. Tokuda herinnert aan de opwinding van een animator over de beweging van Nu Udra in kleine gaten, een detail dat bijdroeg aan het realisme en de charme van het monster.

Bij het bestrijden van nu udra vormen het flexibele lichaam en talloze tentakels een belangrijke uitdaging. Tokuda adviseert over strategieën: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten zich concentreren op waar ze moeten worden aangevallen, omdat het afsnijden van een tentakel zijn gebied-van-effect aanvallen vermindert. Het is ontworpen voor multiplayer, met zijn doelen opgesplitst, waardoor het ideaal is voor het gebruik van SOS-fakkels en ondersteuning jager."

Fujioka voegt eraan toe: "Het vernietigen van zijn onderdelen is de sleutel om het te verslaan, net als bij Gravios, waar het breken van zijn pantser kwetsbaarheden onthult. Deze aanpak past perfect bij de kerngameplay van Monster Hunter ."

Een welkome reünie

Gravios, afwezig sinds *Monster Hunter Generations Ultimate *, keert terug in het Oilwell -bekken, perfect passend bij zijn rotsachtige schild en hete gasemissies. Tokuda legt de beslissing uit: "We wilden monsters die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van de game verbeteren. Gravios voelde als een nieuwe uitdaging."

De opnieuw geïntroduceerde Gravios heeft een nog harder lichaam, waardoor het een formidabele tegenstander is. Tokuda deelt de ontwerpintentie: "We wilden zijn kenmerkende hardheid behouden en tegelijkertijd een late-game-uitdaging maken. Naarmate de jagers vorderen, zullen ze meer manieren ontdekken om het te verslaan met het wondsysteem en het breken van een deel."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka legt uit: "We overwegen zorgvuldig opnieuw introduceren van monsters om ervoor te zorgen dat ze het spel verbeteren. Basarios was deze keer niet de juiste pasvorm."

De doordachte benadering van het monsterhunterteam van monsterselectie zorgt ervoor dat elk wezen bijdraagt ​​aan de diepte en opwinding van de game. Met talloze andere monsters die wachten in het Oilwell -bekken, verwacht ik gretig aan dit nieuwe jachtavontuur, coole drank in de hand.

Vorig artikel:Pokémon Go-spelers vinden liefde in Madrid terwijl Go Fest overspoeld wordt met voorstellen Volgend artikel:Inferno Dragon krijgt Evolution Card: Ismo Leikola's bijdrage aan Clash Royale