從乾旱的沙漠到茂密的森林,火山到冰冷的苔原, 《怪物獵人》系列以其多樣化的生態系統而聞名,每個生態系統都充滿了獨特的怪物。探索未知領土和跨各種風景狩獵的快感是Monster Hunter體驗的標誌。這次沉浸式旅程在特許經營中的最新一部分怪獸獵人野生公司(Monster Hunter Wilds)繼續進行,冒險家將冒險進入油井盆地的挑戰地形,這是一個以火焰和油西爾特為標誌的地區。
進入油井盆地後,獵人將穿過被粘性油和熾烈岩漿阻塞的路徑。儘管外觀看似荒涼,但該地區仍然充滿活力,而小動物在泥濘中的緩慢運動,而古老的文明的零散殘留物則散落著景觀。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的導演Yuya Tokuda闡明了這種環境的獨特性質。
“在休耕期間,油井盆地充滿了泥土和油。當被稱為燃燒的傾向到達時,它會燃燒到油塊。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及Manmade Trifacts的原始顏色,”他解釋說。 ”
在泥漿裡下來
Oilwell盆地的設計概念由Kaname Fujioka共享,他是 *Wilds *的原始 *Monster Hunter *董事,現任執行總監兼藝術總監。藤本指出:“我們想創建一個垂直連接的環境,將水平膨脹的迎風平原和猩紅色的森林對比。” “當您穿過頂部,中間和底部地層時,環境會發生變化。頂部的地層是油像泥漿一樣收集的地方,陽光達到泥漿,而下降的越低,它越熱,熔岩和其他物質就會越熱。”
Tokuda詳細闡述了生態系統:“從中間到底層,您會遇到讓人聯想到水生生物的生物,類似於在深海或水下火山周圍發現的生物。我們應用了設計世界上珊瑚高地所獲得的知識,我們想像著在地面上居住在地面上的水上生物,以創造出油性基礎的獨特的ecoswell basin的獨特基礎。
在充足的過程中,油井盆地從貧瘠的荒原轉變為充滿活力的地區。富士希望玩家會體驗到這種鮮明的對比,並指出:“在休耕和傾向期間,煙霧像火山或溫泉一樣從盆地浪費。但是,在充實的情況下,它具有清晰的,類似海洋的語調。這裡的環境生物學支持您通常會在大洋洲上找到的生物。”油井盆地的生態系統是不同的,依靠地熱能而不是陽光和植被,這支持了從貝類到大型怪物的一系列生活。 romppolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,就是這樣的居民。富士(Fujioka)解釋了它的設計:“我們設想它是一種棘手的沼澤居民,它使用有毒的氣體造成混亂。瘋狂的科學家的概念啟發了其化學紫色和發光的紅色眼睛。但是,從中製成的設備非常可愛,帕里科(Palico)裝備也是如此。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,我親身體驗了這種裝備的魅力。我鼓勵玩家製作並嘗試一下。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的火焰籠罩著大猩猩。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎(Ajarakan)擁有苗條的輪廓。
這段視頻中展示了阿賈拉坎與Rompopolo爭奪領土領土的戰鬥,在那裡看到它在火熱的熊擁抱中擁抱了Rompopolo。它的武術啟發運動以基於拳頭的攻擊為重點,為這只危險的野獸增添了獨特的魅力。托庫達(Tokuda)討論了設計理念:“冒險的野獸通常具有低臀部,將頭部與獵人保持在眼睛水平上,這可能使他們很難理解他們的威脅。我們給了阿賈拉坎(Ajarakan)最大的,高聳的輪廓,並結合了適合油井盆地的火焰元素,並與摔跤手抓住了攻擊的攻擊,以抓住了它的物理攻擊。
藤卡補充說:“我們想要一個簡單的怪物,而阿賈拉坎則實現了它的簡單而強大的攻擊,例如猛擊或猛擊拳頭製造火焰。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置,其浮華的火焰增強攻擊將其與毒藥和油西爾特的Rompopolo區分開。富士對它的發展進行了反思:“最初,它只是一個身體上強大的怪物。我們想通過使用火焰和熱量來增加個性,而不僅僅是通過呼吸著火。我們設計的是將其戴在後背上的火焰,例如佛教神靈Acala,以及它上升的內部溫度的概念,使其能夠為其添加任何東西。”Ajarakan的直接力量與Rompopolo的棘手形成鮮明對比。富士解釋說,隨著發展的進展,團隊不斷為阿賈拉坎(Ajarakan)增加了更多動態的動作,例如跳躍,curl縮和崩潰。
製作中的怪物一代
以其頂端捕食者為主導的是Olwell盆地,是Nu Udra ,它是一種覆蓋在易燃油中的章魚樣生物。類似於揮舞著閃電的雷伊·杜(Rey dau),夏威夷森林(Nu Udra)體現了其棲息地的烈火本質。富士確認,章魚啟發了其設計,旨在建立帶有惡魔角和模棱兩可的面部結構的醒目的輪廓。
Tokuda提到Nu Udra戰鬥中的音樂喚起了惡魔圖像,作曲家融合了短語和樂器,讓人想起黑魔法。Nu Udra的觸手動作從Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物中汲取了靈感。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將一個觸手的怪物帶入生活,Nu Udra代表了這種野心的高潮。
富士對這類怪物的挑戰進行了反思:“在正確的時刻使用Nu Udra這樣的獨特動作的怪物給人留下了深刻的印象。我們的目的是喚起一種冒險感,類似於遇到隱秘的怪物。”Tokuda懷舊地回憶起他在Monster Hunter 2(DOS)中引入Yama Tsukami中的作用,強調了該團隊致力於創造有影響力的怪物體驗。
Nu Udra的發展構成了重大的技術挑戰,尤其是在其運動和與環境的互動方面。藤卡承認團隊的努力:“我們努力描繪靈活的身體,用雄心勃勃的想法挑戰自己。最終產品證明了我們藝術家的奉獻精神。”該團隊對新技術的使用使他們能夠實現對Nu Udra的長期願景。 Tokuda回憶起動畫師對Nu Udra的運動興奮,這一細節增加了怪物的現實主義和魅力。
當與Nu Udra作鬥爭時,其靈活的身體和許多觸角會構成重大挑戰。托庫達(Tokuda)就策略提供了建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該專注於攻擊的地方,因為切斷觸手會減少其效應攻擊。它是為多人遊戲而設計的,其目標是拆分的,非常適合使用SOS火焰和支持獵人。”藤卡補充說:“破壞其部位是擊敗它的關鍵,就像與Gravios一樣,打破盔甲揭示了脆弱性。這種方法與Monster Hunter的核心遊戲玩法完全吻合。”
歡迎聚會
由於 *Monster Hunter Generations *終極 *,Gravios不存在,因此在油井盆地中返回,非常適合其岩石甲殼和熱氣排放。托庫達(Tokuda)解釋了一個決定:“我們想要與石油盆地環境相匹配並增強遊戲進步的怪物。Gravios感覺就像是一個新的挑戰。”重新引入的Gravios具有更硬的身體,使其成為強大的對手。 Tokuda分享了設計意圖:“我們想保留其標誌性硬度,同時使其成為賽場後期的挑戰。隨著獵人的進步,他們將發現更多使用傷口系統擊敗它的方法,並部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在野外。藤卡解釋說:“我們仔細考慮重新引入怪物以確保它們增強遊戲。巴薩里奧斯這次不合適。”
Monster Hunter團隊進行周到的怪物選擇方法可確保每個生物都增加了遊戲的深度和興奮。隨著其他許多怪物在Oilwell盆地等待著,我熱切期望開始這場新的狩獵冒險,拿著酷飲料。