Des déserts arides aux forêts luxuriantes, les volcans ardents aux toundras glacés, la série Monster Hunter est réputée pour ses écosystèmes divers, chacun grouillant de monstres uniques. Le frisson d'explorer des territoires inconnus et de chasser à travers des paysages variés est une caractéristique de l'expérience Monster Hunter . Ce voyage immersif se poursuit dans Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise, où les aventuriers s'aventureront dans le terrain difficile du bassin Oilwell, une région marquée par des flammes et de l'huile.
En entrant dans le bassin Oilwell, les chasseurs navigueront à travers des chemins obstrués par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment désolée, la zone est vivante avec les mouvements lents des petites créatures dans la boue et les restes dispersés d'une ancienne civilisation parsèment le paysage. Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , met en lumière la nature unique de cet environnement.
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts Manmade sous", explique-t-il.
Dans la boue
Le concept de conception du bassin Oilwell a été partagé par Kaname Fujioka, le directeur original * Monster Hunter * et directeur exécutif actuel et directeur artistique de * Wilds *."Nous voulions créer un environnement verticalement connecté, contrastant les plaines du vent et la forêt écarlate du vent horizontalement", note Fujioka. "L'environnement change lorsque vous vous déplacez dans les strates en haut, au milieu et au fond. Les strates supérieures sont là où l'huile se rassemble comme la boue, avec la lumière du soleil qui la atteigne, tandis que le bas que vous descendez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."
Tokuda élabore sur l'écosystème: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaires à celles trouvées dans des mers profondes ou dans des volcans sous-marins. Nous avons appliqué les connaissances acquises en concevant les hauts terres de Coral dans le monde , où nous avons imaginé des créatures aquatiques aquatiques vivant à la surface, pour créer le bassin écosymique du bassin Oilwell."
Le bassin Oilwell se transforme d'un désert stérile à une zone dynamique pendant les abondants. Fujioka veut que les joueurs subissent ce contraste frappant, notant: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se balance du bassin comme un volcan ou une source chaude. Mais dans l'abondance, il prend un ton clair et marin. La biologie environnementale soutient ici les créatures que vous trouverez généralement au sol de l'océan."L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, s'appuyant sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation, qui soutient une gamme de vies de crustacés aux grands monstres. Le Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un de ces habitants. Fujioka explique sa conception: "Nous l'avons envisagé comme un dweller de marais délicat qui utilise du gaz toxique pour créer le chaos. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. Pourtant, l'équipement en fabriqué est étonnamment mignon, tout comme l'équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», et j'ai connu de première main le charme de cet équipement pendant mon temps de jeu. J'encourage les joueurs à créer et à l'essayer.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif et enroulé de la flamme. Contrairement au Congalala de la forêt écarlate, Ajarakan possède une silhouette plus mince.
Les batailles d'Ajarakan avec Rompopolo pour le territoire ont été présentées dans cette vidéo , où il a été vu embrasser Rompopolo dans un câlin d'ours ardent. Ses mouvements inspirés des arts martiaux, en se concentrant sur les attaques à base de poings, ajoutent un charme unique à cette bête à crocs.Tokuda discute de la philosophie de conception: "Les bêtes à crocs ont généralement des hanches faibles, plaçant la tête au niveau des yeux avec les chasseurs, ce qui peut rendre difficile leur menace. Nous avons donné à Ajarakan un haut niveau de silhouette et des éléments de flamme incorporés pour le bassin physique des lanceurs d'huile."
Fujioka ajoute: "Nous voulions un monstre simple, et Ajarakan le réalise avec ses attaques simples mais puissantes, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, ses attaques flashy et améliorées par la flamme le distinguant du poison et de la Rompopolo à l'aide de l'huile. Fujioka réfléchit à son développement: "Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous voulions ajouter de la personnalité par l'utilisation des flammes et de la chaleur, mais pas seulement en le faisant respirer le feu. Nous l'avons conçu pour porter des flammes sur son dos, comme la divinité bouddhiste Acala, et le concept de sa température interne croissante, ce qui lui donne la puissance pour faire face à son caractère."La puissance simple de l'Ajarakan contraste avec le fou de Rompopolo. Fujioka explique que l'équipe a continuellement ajouté des mouvements plus dynamiques à Ajarakan au fur et à mesure que le développement progressait, tels qu'il sautait, se recroquevillait et s'écrase.
Un monstre générations en fabrication
Dominant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est nu udra , une créature de type poulpe recouverte d'huile inflammable. Semblable à la dau Rey à la foudre des plaines du vent et à l'Uth Duna endetté de l'eau de la forêt écarlate, Nu udra incarne la nature ardente de son habitat. Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré sa conception, visant une silhouette frappante avec des cornes démoniaques et une structure faciale ambiguë.
Tokuda mentionne que la musique pendant les batailles nu udra évoque des images démoniaques, avec des compositeurs incorporant des phrases et des instruments rappelant la magie noire.Les mouvements tentaculeux de Nu Udra s'inspirent de monstres précédents comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité donner vie à un monstre tentaculé, et Nu Udra représente l'aboutissement de cette ambition.
Fujioka réfléchit au défi d'incorporer de tels monstres: "Les monstres avec des mouvements uniques comme Nu Udra laissent une forte impression lorsqu'ils sont utilisés au bon moment. Nous visions à évoquer un sentiment d'aventure, similaire à la rencontre d'un cryptide."Tokuda rappelle avec nostalgiquement son rôle dans l'introduction de Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) , mettant en évidence le dévouement de l'équipe à créer des expériences de monstres percutantes.
Le développement de Nu Udra a posé des défis techniques importants, en particulier en termes de mouvement et d'interaction avec l'environnement. Fujioka reconnaît les efforts de l'équipe: "Nous avons travaillé dur pour représenter des corps flexibles, nous défiant avec des idées ambitieuses. Le produit final témoigne du dévouement de nos artistes."L'utilisation par l'équipe de nouvelles technologies leur a permis de réaliser leur vision de longue date de Nu Udra. Tokuda rappelle l'excitation d'un animateur à propos du mouvement de Nu Udra dans de petits trous, un détail qui a ajouté au réalisme et au charme du monstre.
Lors de la lutte contre les nuages, son corps flexible et de nombreux tentacules posent un défi important. Tokuda conseille les stratégies: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient se concentrer sur l'endroit où attaquer, car couper un tentacule réduit ses attaques sur l'espace.Fujioka ajoute: "La destruction de ses pièces est la clé pour la vaincre, un peu comme avec Gravios, où la rupture de son armure révèle des vulnérabilités. Cette approche s'aligne parfaitement avec le gameplay de base de Monster Hunter ."
Une réunion de bienvenue
Gravios, absent depuis * Monster Hunter Generations Ultimate *, revient dans le bassin Oilwell, s'adaptant parfaitement à sa carapace rocheuse et aux émissions de gaz chaud. Tokuda explique la décision: "Nous voulions des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell et améliorent la progression du jeu. Gravios se sentait comme un nouveau défi."La Graviose réintroduite possède un corps encore plus difficile, ce qui en fait un formidable adversaire. Tokuda partage l'intention de conception: "Nous voulions préserver sa dureté de signature tout en faisant un défi de fin de partie. Au fur et à mesure que les chasseurs progressent, ils découvriront plus de façons de le vaincre en utilisant le système de plaie et la rupture partielle."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans la nature . Fujioka explique: "Nous considérons soigneusement les monstres réintroduisants pour nous assurer qu'ils améliorent le jeu. Basarios n'était pas le bon ajustement cette fois."
L'approche réfléchie de l'équipe Monster Hunter à la sélection des monstres garantit que chaque créature s'ajoute à la profondeur et à l'excitation du jeu. Avec de nombreux autres monstres qui attendent dans le bassin Oilwell, je prévois avec impatience de se lancer dans cette nouvelle aventure de chasse, une boisson fraîche à la main.