Dai deserti aridi alle lussureggianti foreste, i vulcani infuocati alle gelide Tundras, la serie Monster Hunter è rinomata per i suoi diversi ecosistemi, ognuno di brulini di mostri unici. Il brivido di esplorare i territori sconosciuti e la caccia in vari paesaggi è un segno distintivo dell'esperienza di Monster Hunter . Questo viaggio immersivo continua a Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise, dove gli avventurieri si avventureranno nel terreno impegnativo del bacino di Oilwell, una regione segnata da fiamme e argomenti.
Entrando nel bacino del petrolio, i cacciatori navigano attraverso percorsi ostruiti da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente desolato, l'area è viva con i movimenti lenti di piccole creature nel fango e i resti sparsi di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio. Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , fa luce sulla natura unica di questo ambiente.
"Durante il matto, il bacino del pozzo è pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, brucia via il genere oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali degli artefatti fatti da uomo", spiega.
Giù nel fango
Il concetto di progettazione del bacino di Oilwell è stato condiviso da Kaname Fujioka, il direttore originale *Monster Hunter *e attuale direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *."Volevamo creare un ambiente verticalmente connesso, contrastando le pianure in vento orizzontalmente e la foresta scarlatta", osserva Fujioka. "L'ambiente cambia mentre ti muovi attraverso gli strati superiore, centrale e inferiore. Gli strati superiori sono dove il petrolio si raccoglie come il fango, con la luce del sole che lo raggiunge, mentre più bassa scendi, più calda diventa, con lava e altre sostanze."
Tokuda elabora l'ecosistema: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, simile a quelle trovate in mare profondo o intorno ai vulcani sottomarini. Abbiamo applicato le conoscenze acquisite dalla progettazione di altopiani coralli nel mondo , dove abbiamo immaginato creature aquatiche aquatiche che vivono in superficie, per creare il petrolio del Basin ecosymy.
Il bacino di Oilwell si trasforma da un desolato desolato in un'area vibrante durante l'abbondanza. Fujioka vuole che i giocatori sperimentino questo netto contrasto, osservando: "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttuanti dal bacino come un vulcano o una primavera calda. Ma in un sacco, assume un tono chiaro, simile a una marina. La biologia ambientale qui supporta le creature che troveresti di tipicamente sul fondo dell'oceano."L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, basandosi sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione, che supporta una serie di vita dai crostacei ai grandi mostri. Il rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è uno di questi abitanti. Fujioka spiega il suo design: "L'abbiamo immaginato come un complicato dweller della palude che usa gas tossico per creare il caos. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Tuttavia, l'attrezzatura da esso è sorprendentemente carina, come è la marcia Palico."
Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e ho sperimentato in prima persona il fascino di questa attrezzatura durante il mio tempo di gioco. Incoraggio i giocatori a creare e provarlo.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro nel bacino di Oilwell è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla a fiamma. A differenza del Congalala della foresta scarlatta, Ajarakan vanta una silhouette più sottile.
Le battaglie di Ajarakan con Rompopolo per il territorio sono state presentate in questo video , dove è stato visto abbracciare Rompopolo in un abbraccio di orso infuocato. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali, concentrandosi su attacchi a base di pugno, aggiungono un fascino unico a questa bestia a poppa.Tokuda discute della filosofia del design: "Le bestie a zanna in genere hanno fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi con i cacciatori, il che può rendere difficile percepire la loro minaccia. Abbiamo dato ad Ajarakan una silhouette pesante e incorporata per evidenziare la sua forza fisica.
Fujioka aggiunge: "Volevamo un mostro semplice e Ajarakan lo soddisfa con i suoi attacchi semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare fiamme".
Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio, i suoi attacchi appariscenti e potenziati dalla fiamma che lo distinguono dal rompopolo veleno e dall'uso in petrolio. Fujioka riflette sul suo sviluppo: "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo aggiungere personalità attraverso l'uso di fiamme e calore, ma non solo facendolo respirare.Il potere semplice di Ajarakan contrasta con la delicatezza di Rompopolo. Fujioka spiega che il team ha continuamente aggiunto più mosse dinamiche ad Ajarakan mentre lo sviluppo progrediva, come saltando, rannicchiarsi e schiantarsi.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu UDRA , una creatura simile a un polpo rivestito in olio infiammabile. Simile al rey dau da fulmini delle pianure per il vento e al duna arrogato in acqua della foresta scarlatta, Nu Udra incarna la natura infuocata del suo habitat. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il suo design, mirando a una silhouette sorprendente con corna demoniache e una struttura facciale ambigua.
Tokuda menziona che la musica durante le battaglie di Nu Udra evoca immagini demoniache, con compositori che incorporano frasi e strumenti che ricordano la magia nera.I movimenti di tentacoli di Nu Udra attirano ispirazione da mostri precedenti come Lagiacrus da Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato dare vita a un mostro tentacolato e Nu Udra rappresenta il culmine di quell'ambizione.
Fujioka riflette sulla sfida di incorporare tali mostri: "Mostri con movimenti unici come Nu Udra lasciano una forte impressione se usato al momento giusto. Abbiamo mirato a evocare un senso di avventura, simile a incontrare un criptide".Tokuda ricorda nostalgicamente il suo ruolo nell'introduzione di Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) , mettendo in evidenza la dedizione del team nella creazione di esperienze di mostri di impatto.
Lo sviluppo di Nu UDRA ha posto sfide tecniche significative, in particolare in termini di movimento e interazione con l'ambiente. Fujioka riconosce gli sforzi del team: "Abbiamo lavorato duramente per rappresentare corpi flessibili, sfidando noi stessi con idee ambiziose. Il prodotto finale è una testimonianza della dedizione dei nostri artisti".L'uso da parte del team di nuove tecnologie ha permesso loro di realizzare la loro visione di lunga data per Nu UDRA. Tokuda ricorda l'eccitazione di un animatore per il movimento di Nu Udra in piccoli buchi, un dettaglio che si è aggiunto al realismo e al fascino del mostro.
Quando si combatte a Nu Udra, il suo corpo flessibile e numerosi tentacoli rappresentano una sfida significativa. Tokuda consiglia le strategie: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero concentrarsi su dove attaccare, poiché il taglio di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto. È progettato per il multiplayer, con i suoi obiettivi divisi, rendendolo ideale per l'uso di razzi SOS e supportare i cacciatori."Fujioka aggiunge: "Distruggere le sue parti è la chiave per sconfiggerlo, proprio come con Gravios, dove la rottura della sua armatura rivela le vulnerabilità. Questo approccio si allinea perfettamente con il gameplay principale di Monster Hunter ."
Una riunione di benvenuto
Gravios, assente da *Monster Hunter Generations Ultimate *, ritorna nel bacino del petrolio, adattandosi perfettamente alle sue emissioni di carapace rocciosa e di gas caldo. Tokuda spiega la decisione: "Volevamo mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell e migliorano la progressione del gioco. Gravios sembrava una nuova sfida".Il gravios reintrodotto vanta un corpo ancora più duro, rendendolo un formidabile avversario. Tokuda condivide l'intento del design: "Volevamo preservare la sua durezza firma, rendendola una sfida di fine gioco. Mentre i cacciatori progrediscono, scopriranno più modi per sconfiggerlo usando il sistema della ferita e la rottura in parte".
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka spiega: "Consideriamo attentamente la reintroduzione di mostri per garantire che migliorassero il gioco. Basarios non era la soluzione giusta questa volta".
L'approccio ponderato del Monster Hunter Team alla selezione dei mostri garantisce che ogni creatura si aggiunga alla profondità e all'eccitazione del gioco. Con numerosi altri mostri in attesa nel bacino di Oilwell, anticipo con impazienza intraprendere questa nuova avventura di caccia, una bevanda fresca in mano.