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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

By AllisonMar 26,2025

Dos desertos áridos às florestas exuberantes, os vulcões ardentes às tundras geladas, a série Monster Hunter é conhecida por seus diversos ecossistemas, cada um repleto de monstros únicos. A emoção de explorar territórios desconhecidos e caçar através de paisagens variadas é uma marca registrada da experiência de caçador de monstros . Essa jornada imersiva continua em Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia, onde os aventureiros se aventurarão no terreno desafiador da bacia de Oilwell, uma região marcada por chamas e arbustos.

Ao entrar na bacia de petróleo, os caçadores navegarão através de caminhos obstruídos por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente desolada, a área está viva com os movimentos lentos de pequenas criaturas na lama e os remanescentes dispersos de uma civilização antiga pontilham a paisagem. Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , lança luz sobre a natureza única desse ambiente.

"Durante o pousio, a bacia de petróleo está cheia de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparece, se recuperando dos minerais, microorganismos e as cores originais de artefatos manados abaixo", explica.

Na sujeira

Jogar O conceito de design da Bacia de Oilwell foi compartilhado por Kaname Fujioka, o diretor original *Monster Hunter *e atual diretor executivo e diretor de arte da *Wilds *.

"Queríamos criar um ambiente verticalmente conectado, contrastando as planícies horizontalmente expansivas de barlavento e a Floresta Escarlate", observa Fujioka. "O ambiente muda à medida que você se move pelos estratos superior, médio e inferior. Os estratos superiores é onde o óleo se acumula como lama, com a luz do sol atingindo -a, enquanto quanto menor você desce, mais quente fica com lava e outras substâncias".

Tokuda elabora o ecossistema: "dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhantes às encontradas em mares profundos ou em torno de vulcões subaquáticos. Aplicamos o conhecimento adquirido ao projetar as Highlands de Coral no mundo , onde imaginamos criaturas aquáticas que vivem na superfície, para criar a Basa de Oilwellina.

A bacia de petróleo se transforma de um terreno árido em uma área vibrante durante a abundância. Fujioka quer que os jogadores experimentem esse forte contraste, observando: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da bacia como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, na abundância, leva um tom claro e marinho. A biologia ambiental aqui apóia criaturas que você normalmente encontra no fundo do oceano".

O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação, o que suporta uma variedade de vida, desde moluscos a grandes monstros. O Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é uma desses habitantes. Fujioka explica seu design: "Nós o imaginamos como um complicado morador do pântano que usa gás tóxico para criar caos. O conceito de um cientista louco inspirou sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes. No entanto, o equipamento criado a partir dele é surpreendentemente fofo, assim como o equipamento Palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", e experimentei em primeira mão o charme deste equipamento durante o meu tempo de reprodução. Encorajo os jogadores a criar e experimentar.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de Oilwell é Ajarakan, parecido com um enorme gorila gorila. Ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, Ajarakan possui uma silhueta mais fina.

As batalhas de Ajarakan com Rompopolo for Territory foram exibidas neste vídeo , onde foi visto abraçando Rompopolo em um abraço de urso ardente. Seus movimentos inspirados em artes marciais, com foco em ataques baseados em punhos, acrescentam um charme único a essa fera.

Tokuda discute a filosofia de design: "Bestas de variação normalmente têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos caçadores, o que pode dificultar a ameaça deles. Demos a Ajarakan uma silhueta elevada e elevada e incorporando os elementos de atração de petróleo para o que se destacam.

Fujioka acrescenta: "Queríamos um monstro direto, e Ajarakan cumpre isso com seus ataques simples, porém poderosos, como dar um soco ou bater os punhos para criar chamas".

Ajarakan ocupa uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell, seus ataques chamativos e aprimorados por chamas, separando-o do Rompopolo que usam o veneno e o uso de petróleo. A Fujioka reflete sobre seu desenvolvimento: "Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos adicionar personalidade através do uso de chamas e calor, mas não apenas fazendo com que ele respire fogo. Projetamos para usar chamas de costas, como a deidade Buddhista, e o conceito de uma temperatura interna em ascensão, dando -lhe o poder, para derreter qualquer coisa.

O poder direto de Ajarakan contrasta com o enigma de Rompopolo. Fujioka explica que a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos a Ajarakan à medida que o desenvolvimento progredia, como pular, enrolar e colidir.

Um monstro gerações em formação

Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra , uma criatura semelhante a um polvo revestida em óleo inflamável. Semelhante ao rey dau, de Windward Plains, e do Uth Duna da floresta escarlate, nua, que incorpora a natureza ardente de seu habitat. Fujioka confirma que os polvos inspiraram seu design, visando uma silhueta impressionante com chifres demoníacos e uma estrutura facial ambígua.

Tokuda menciona que a música durante as batalhas de Nu Udra evoca imagens demoníacas, com compositores incorporando frases e instrumentos que lembram a magia negra.

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra se inspiram em monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito desejavam dar vida a um monstro de tentáculos, e Nu Udra representa o culminar dessa ambição.

Fujioka reflete sobre o desafio de incorporar esses monstros: "Monstros com movimentos únicos como a Nu Udra deixam uma forte impressão quando usados ​​no momento certo. Nosso objetivo é evocar um senso de aventura, semelhante a encontrar uma criptídea".

Tokuda lembra nostalgicamente seu papel na introdução de Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) , destacando a dedicação da equipe à criação de experiências impactantes de monstros.

O desenvolvimento da NU UDRA apresentou desafios técnicos significativos, especialmente em termos de movimento e interação com o meio ambiente. Fujioka reconhece os esforços da equipe: "Trabalhamos duro para descrever órgãos flexíveis, desafiando -nos com idéias ambiciosas. O produto final é uma prova da dedicação de nossos artistas".

O uso de novas tecnologias pela equipe permitiu que eles realizassem sua visão de longa data para a Nu Udra. Tokuda lembra a emoção de um animador sobre o movimento de Nu Udra em pequenos buracos, um detalhe que aumentou o realismo e o charme do monstro.

Ao lutar contra Nu Udra, seu corpo flexível e numerosos tentáculos representam um desafio significativo. Tokuda aconselha sobre estratégias: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem se concentrar em onde atacar, pois o corte de um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito. Ele foi projetado para multijogador, com seus alvos divididos, tornando-o ideal para usar flares de SOS e apoiar caçadores".

Fujioka acrescenta: "destruir suas partes é essencial para derrotá -lo, assim como com Gravios, onde quebrar sua armadura revela vulnerabilidades. Essa abordagem se alinha perfeitamente com a jogabilidade principal de Monster Hunter ".

Uma reunião bem -vinda

Gravios, ausente desde *Monster Hunter Generations Ultimate *, retorna na bacia de petróleo, encaixando -se perfeitamente com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente. Tokuda explica a decisão: "Queríamos monstros que correspondam ao ambiente da Bacia de Oilwell e aprimorassem a progressão do jogo. Gravios parecia um novo desafio".

O Grantios reintroduzido possui um corpo ainda mais difícil, tornando -o um oponente formidável. Tokuda compartilha a intenção do design: "Queríamos preservar sua dureza de assinatura e torná-lo um desafio no final do jogo. À medida que os caçadores progridem, eles descobrirão mais maneiras de derrotá-lo usando o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds . Fujioka explica: "Consideramos cuidadosamente reintroduzir monstros para garantir que eles aprimorem o jogo. Basarios não se encaixou naquela época desta vez".

A abordagem atenciosa da seleção de monstros garante que cada criatura aumente a profundidade e a emoção do jogo. Com inúmeros outros monstros aguardando na bacia de petróleo, previsto ansiosamente embarcar nessa nova aventura de caça, bebida fresca na mão.

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