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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

By AllisonMar 26,2025

Desde los desiertos áridos hasta los exuberantes bosques, los volcanes ardientes hasta los tundras helados, la serie Monster Hunter es reconocida por sus diversos ecosistemas, cada uno repleto de monstruos únicos. La emoción de explorar territorios desconocidos y cazar a través de paisajes variados es un sello distintivo de la experiencia del cazador de monstruos . Este viaje inmersivo continúa en Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia, donde los aventureros se aventurarán en el terreno desafiante de la cuenca Oilwell, una región marcada por llamas y petroleros.

Al ingresar a la cuenca del petróleo, los cazadores navegarán a través de caminos obstruidos por aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente desolada, el área está viva con los movimientos lentos de pequeñas criaturas en el lodo, y los restos dispersos de una antigua civilización salpican el paisaje. Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds , arroja luz sobre la naturaleza única de este entorno.

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo está llena de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artefactos de los hombres hechos a la hombre", explica.

Abajo en la lonía

Jugar El concepto de diseño de la cuenca Oilwell fue compartido por Kaname Fujioka, el original *Monster Hunter *Director y actual director ejecutivo y director de arte para *Wilds *.

"Queríamos crear un ambiente conectado verticalmente, contrastando las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata", señala Fujioka. "El entorno cambia a medida que te mueves a través de los estratos superior, intermedio e inferior. Los estratos superiores es donde el aceite se acumula como el barro, con la luz del sol, mientras que cuanto más bajo desciende, más caliente se pone, con lava y otras sustancias".

Tokuda elabora en el ecosistema: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similares a las que se encuentran en los mares profundos o en los volcanes submarinos. Aplicamos el conocimiento obtenido desde el diseño de las tierras altas de coral en el mundo , donde imaginamos criaturas acuáticas que viven en la superficie, para crear la cuenca del oilwell.

La cuenca Oilwell se transforma de un páramo árido a un área vibrante durante la abundancia. Fujioka quiere que los jugadores experimenten este marcado contraste, señalando: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo de la cuenca como un volcán o en las aguas termales. Pero en la abundancia, adquiere un tono claro y marino. La biología ambiental aquí apoya a las criaturas que típicamente encontraría en el fondo del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, dependiendo de la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación, lo que respalda una variedad de vida, desde mariscos hasta grandes monstruos. El Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es una de esas habitantes. Fujioka explica su diseño: "Lo imaginamos como un complicado habitante del pantano que usa gas tóxico para crear caos. El concepto de un científico loco inspiró su color químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Sin embargo, el equipo elaborado es sorprendentemente lindo, al igual que el equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y experimenté de primera mano el encanto de este equipo durante mi tiempo de juego. Animo a los jugadores a crear y probarlo.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo y envuelto en llamas. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan cuenta con una silueta más delgada.

Las batallas de Ajarakan con Rompopolo para Territorio se exhibieron en este video , donde se vio abrazando a Rompopolo en un abrazo de oso ardiente. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, centrándose en los ataques basados ​​en puños, agregan un encanto único a esta bestia colmada.

Tokuda discute la filosofía de diseño: "Las bestias colmadas generalmente tienen caderas bajas, colocando la cabeza a nivel de los ojos con los cazadores, lo que puede dificultar la sensación de su amenaza. Le dimos a Ajarakan un silueta pesado y pesado y imponimiento de la silueta y los elementos de llama incorporados que se ajustan a la cuenca de la cuenca del Oilwell, junto con los ataques de agarre de los luchadores vistos para resaltar sus ataques físicos".

Fujioka agrega: "Queríamos un monstruo directo, y Ajarakan cumple eso con sus ataques simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear llamas".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell, sus ataques llamativos y mejorados por las llamas que lo que lo distinguen del revocador y el rompopolón que usa el veneno y el petróleo. Fujioka reflexiona sobre su desarrollo: "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos agregar personalidad a través del uso de llamas y calor, pero no solo por hacer que respirara fuego. Lo diseñamos para usar llamas en la espalda, como la deidad budista Acala y el concepto de su temperatura interna creciente que le dio el poder para que se agregue a su carácter". ".".

El poder directo de Ajakan contrasta con el truco de Rompopolo. Fujioka explica que el equipo agregó continuamente movimientos más dinámicos a Ajarakan a medida que avanzaba el desarrollo, como saltar, acurrucarse y estrellarse.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra , una criatura similar a un pulpo recubierta con aceite inflamable. Similar a la Rey dau que empuja el rayo de las llanuras de barlovento y la duna de uthshuaded del bosque escarlata, nu udra incorpora la naturaleza ardiente de su hábitat. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron su diseño, con el objetivo de una silueta llamativa con cuernos demoníacos y una estructura facial ambigua.

Tokuda menciona que la música durante las batallas de Nu Udra evoca imágenes demoníacas, con compositores que incorporan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra.

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se inspiran en monstruos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo dar vida a un monstruo tentático, y Nu Udra representa la culminación de esa ambición.

Fujioka reflexiona sobre el desafío de incorporar tales monstruos: "Los monstruos con movimientos únicos como Nu Udra dejan una fuerte impresión cuando se usan en el momento correcto. Nuestro objetivo es evocar una sensación de aventura, similar a encontrar un cripto".

Tokuda recuerda nostálgicamente su papel en la introducción de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) , destacando la dedicación del equipo para crear experiencias de monstruos impactantes.

El desarrollo de NU UDRA planteó importantes desafíos técnicos, especialmente en términos de su movimiento e interacción con el medio ambiente. Fujioka reconoce los esfuerzos del equipo: "Trabajamos duro en representar cuerpos flexibles, desafiándonos a nosotros mismos con ideas ambiciosas. El producto final es un testimonio de la dedicación de nuestros artistas".

El uso del equipo de nuevas tecnologías les permitió realizar su visión de larga data para Nu Udra. Tokuda recuerda la emoción de un animador sobre el movimiento de Nu Udra en pequeños agujeros, un detalle que se sumó al realismo y encanto del monstruo.

Al luchar contra Nu Udra, su cuerpo flexible y numerosos tentáculos plantean un desafío significativo. Tokuda aconseja sobre las estrategias: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deben centrarse en dónde atacar, ya que cortar un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto. Está diseñado para el modo multijugador, con sus objetivos divididos, lo que lo hace ideal para usar destellos de SOS y apoyar a los cazadores".

Fujioka agrega: "Destruir sus partes es clave para derrotarlo, al igual que con Gravios, donde romper su armadura revela vulnerabilidades. Este enfoque se alinea perfectamente con el juego central de Monster Hunter ".

Una reunión de bienvenida

Gravios, ausente desde *Monster Hunter Generations Ultimate *, regresa en la cuenca Oilwell, que se ajusta perfectamente a su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente. Tokuda explica la decisión: "Queríamos monstruos que coincidan con el entorno de la cuenca Oilwell y mejoren la progresión del juego. Gravios se sintió como un nuevo desafío".

Los gravios reintroducidos cuenta con un cuerpo aún más duro, lo que lo convierte en un oponente formidable. Tokuda comparte la intención del diseño: "Queríamos preservar su dureza de la firma mientras lo convierten en un desafío al final del juego. A medida que avanzan los cazadores, descubrirán más formas de derrotarlo usando el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka explica: "Consideramos cuidadosamente los monstruos reintroductoros para garantizar que mejoren el juego. Basario no fue el ajuste correcto esta vez".

El enfoque reflexivo del equipo de Monster Hunter para la selección de monstruos asegura que cada criatura se suma a la profundidad y la emoción del juego. Con numerosos otros monstruos esperando en la cuenca de Oilwell, anticipo ansiosamente embarcarme en esta nueva aventura de caza, bebida fría en la mano.

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