Atomic Heart 2首席執行官兼遊戲總監分享了計劃為即將上映的續集計劃的遊戲增強功能的見解。發現更多有關遊戲豐富的開放世界RPG系統,更深層次的敘事選擇和沈浸式活動的信息。
Atomic Heart 2旨在實現更深入的RPG體驗
開放世界的探索和增強的生活環境
儘管原子2仍然已經過去了幾年,但開發人員Mundfish已開始揭示有關玩家對續集的期望的細節。在最近關於WCCFTECH的問答會議上,首席執行官兼遊戲總監Robert Bagratuni討論了擴展的RPG系統的計劃,強調了一個生活世界並吸引了互動體驗。
“我們肯定會擴大原子心2中的RPG元素,但是我們正在以自己的方式融入到世界和經驗中,而不僅僅是為了複雜性而增加。”
最初的原子心因其獨特的蘇聯科幻設置,創造性武器和實驗性戰鬥留下了深刻的印象,但開放世界的設計有改善的餘地。第一場比賽收到了有關有限的互動性和缺乏動態事件的反饋,這促使人們呼籲實現更身臨其境的環境。
Bagratuni直接做出了回應:“我們已經認真對待所有反饋。我們知道AH1中的開放世界經歷並不完美,在原子心2中,我們的目標是顯著增強這一點。”
為了豐富遊戲世界, Atomic Heart 2將具有“更開放的結構”,提供“更大,相互聯繫的空間,可在您探索,重新訪問和與不同系統互動的方式方面提供更大的自由度。”在其2025年夏季奧運會節首次亮相中,展示了新的遍歷機制,例如滑翔傘,突出了更多的探索和重播機會。
Mundfish進一步擴展了這個願景,旨在創造一個感覺“不像背景”,而更像是一個活潑的反應性環境。儘管完整的細節仍在包裹中,但玩家應該期待更具動態的元素,例如影響氛圍和遊戲玩法的日期週期和天氣影響。
巴格拉圖(Bagratuni)還指出:“一切都植根於故事和世界邏輯中 - 存在量表是為了增強沉浸式,而不是掩蓋它。”
以玩家為中心的內容和敘事代理
Bagratuni證實,主要任務之間的“各種活動”將鼓勵探索和獎勵好奇心。儘管細節仍然模糊,但這可能包括附帶任務和隱藏內容。重要的是,Mundfish強調,這些添加不會將游戲變成核對清單驅動的開放世界 - 每個元素保留了手工製作的超現實質量粉絲。
玩家還將享受更多的敘事代理,使他們能夠塑造任務和遊戲中的活動。儘管暗示了基於伴侶的互動,但尚未透露它們在遊戲玩法或故事進步中的作用的確切細節。目前,尚無積極參與戰鬥或決策的同伴的確認。
精緻的進度,武器定制和技能係統
戰鬥是原始原子心臟中的出色特徵,Mundfish打算以此為基礎。該團隊專注於增強的武器自定義,更廣泛的技能樹以及更具影響力的進步選擇,以使玩家對遊戲風格的控制權更大。
巴拉圖尼說:“每次相遇的感覺,多樣性和創造性自由對我們來說都是亮點。” “這種積極的反應為續集設定了一個高標準。使用原子心2 ,我們想進一步推動。這就是為什麼我們已經比以前更早開始進行內部遊戲。無論是實時槍支,技能使用還是敵人的行為,我們的目標都是使每一次戰鬥都變得更深入,更輕鬆,比以往任何時候都更加有益。”
Atomic Heart 2目前正在開發PC和控制台(PS5和Xbox系列X | S)。有關該遊戲的持續更新和獨家詳細信息,請繼續關注下面的報導!