Toen Bethesda eerder deze week * Oblivion Remastered * onthulde, was mijn eerste reactie puur ongeloof. De reis van 2006 door Tamriel, berucht om zijn eigenzinnige, aardappelgezicht personages en wazige graslanden met lage resolutie, is nu omgezet in het meest visueel verbluffende Elder Scrolls-spel tot nu toe. Na talloze HD -revisie te hebben ervaren, ben ik eraan gewend geraakt aan het verwachten van matige resultaten van remasters - denk aan legendarische editie van Mass Effect en Dark Souls Remastered, die nauwelijks te onderscheiden zijn van hun Xbox 360 -tegenhangers. Toch was het zien van de keizerlijke stad, een plaats die ik bijna twee decennia geleden verkende, weergegeven met Unreal Engine 5 en Ray Tracing was ronduit verbazingwekkend. Naast de adembenemende visuals is de game verbeterd met belangrijke upgrades om te bestrijden, RPG -systemen en talloze andere details. Dit bracht me ertoe vragen te vragen of Bethesda en de ontwikkelaar, virtuo's, het verkeerd hadden genoemd. Zou dit echt een * Oblivion -remake * kunnen zijn in plaats van een remaster?
Het lijkt erop dat ik niet de enige was met deze gedachte. Veel fans hebben het een remake bestempeld, en zelfs Bruce Nesmith, de senior game -ontwerper van de originele *Oblivion *, merkte op: "Ik weet niet zeker dat [het woord] remaster het eigenlijk recht doet." Aanvankelijk ondervroeg ik ook het remasterlabel. Na een aantal uren te hebben doorgebracht met spelen, werd het echter duidelijk dat, hoewel * Oblivion Remastered * er misschien uitziet als een remake, het fundamenteel speelt als een remaster.
De reden * Oblivion * ziet eruit als een remake is eenvoudig: Virtuos heeft een enorme revisie ondernomen, waardoor "elk actief helemaal opnieuw" wordt ontworpen. Visueel is alles op het scherm gloednieuw - van bomen en zwaarden tot afbrokkelende kastelen. Dit zorgt ervoor dat * Oblivion * voldoet aan moderne grafische normen met zijn prachtig gestructureerde landschappen, verbluffende verlichting en een nieuw fysica -systeem waardoor elke pijl- en wapenstaking de wereld realistisch beïnvloedt. Hoewel de personages die je tegenkomt, uit 2006 zijn, is elk NPC -model een nieuwe creatie. Deze indrukwekkende revisie is bedoeld om niet iets te herscheppen dat "lijkt alsof je je herinnert", maar eerder om uitmuntendheid te bereiken tegen 2025 normen. Als ik dit vóór de geruchten van de remaster had gezien, heb ik het misschien aangezien voor *de Elder Scrolls 6 *.
Toch zijn het niet alleen de visuals die zijn opgewaardeerd. Gevecht is verfijnd, waardoor Swordplay substantieeler aanvoelt dan ooit tevoren. De camera van de derde persoon bevat nu een functionele reticule, en elk menu-van de Quest Journal tot dialoog en de lockpicking- en overtuiging-minigames-heeft een vernieuwde interface gekregen. Het originele, problematische nivelleringssysteem is vervangen door een meer logische hybride van *Oblivion *en *Skyrim *s benaderingen. Sprinting, een langverwachte functie, is eindelijk toegevoegd. Met zoveel visuele en gameplay -verbeteringen zou je kunnen beweren dat we ons wagen in remake -territorium.
Had ik *Oblivion geremasterd *voor de geruchten tegengekomen, had ik misschien geloofd dat het *de Elder Scrolls 6 *was. De kern van de zaak ligt echter niet in technologie, spelveranderingen of projectomvang, maar in semantiek. De gaming -industrie mist duidelijke definities voor remakes en remasters, waarbij uitgevers deze termen vaak losjes losjes gebruiken. Rockstar's "definitieve editie" remasters van de Grand Theft Auto-trilogie, bijvoorbeeld, zijn duidelijk PlayStation 2-tijdperk games met verbeterde texturen en verlichting. Omgekeerd bevat de crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ook een remaster, volledig nieuwe grafische activa en ziet het er modern uit. De term "remake" wordt nog dubbelzinniger met voorbeelden zoals Bluepoint's *Shadow of the Colossus *en *Demon's Souls *, die vanaf de grond worden herbouwd en toch trouw blijven aan hun originelen, en *Resident Evil 2 *, die de oorspronkelijke structuur behoudt maar de gameplay volledig opnieuw imageert. Eindelijk, * Final Fantasy 7 remake * en * wedergeboorte * veranderen radicaal het originele ontwerp, script en verhaal. Ondanks dat ze remakes worden genoemd, delen deze games filosofisch weinig gemeen.
Traditioneel, als een spel helemaal opnieuw werd opgebouwd in een moderne motor, werd het als een remake beschouwd, terwijl remasters werden gezien als beperktere upgrades binnen de oorspronkelijke technologie. Deze definitie raakt echter verouderd. Het is vandaag geschikter om een remaster te definiëren als een grafische revisie die het ontwerp van de originele game bewaart, met een paar kwaliteit van leven van het leven, terwijl een remake de game helemaal opnieuw ontwerpt. Onder deze definitie, * Demon's Souls * en de aankomende * Metal Gear Solid: Delta * zouden worden beschouwd als remasters, waarbij de term "remake" wordt gereserveerd voor games die echt nieuwe interpretaties van oude concepten bieden.
Dus, als we deze voorgestelde definities gebruiken, is deze nieuwe versie van * Oblivion * een remake of een remaster? Iedereen die zelfs een uur heeft gespeeld, kan zien dat * Oblivion Remastered * toepasselijk wordt genoemd. Terwijl de nieuwe activa en Unreal Engine 5 Ray Tracing het er gloednieuw uit laten zien, ligt eronder hetzelfde 20-jarige raamwerk, samengevoegd op die duidelijk Bethesda-mode. Zoals de studio uitlegde: "We hebben naar elk deel gekeken en het zorgvuldig opgewaardeerd. Maar bovenal wilden we nooit de kern veranderen. Het is nog steeds een spel uit een vorig tijdperk en zou als één moeten voelen."
De kenmerken van dat tijdperk zijn overal zichtbaar - in de laadschermen achter elke deur, de perplexe overtuiging minigame die onzinnig blijft ondanks de interface -upgrade, de simplistische stadsontwerpen die doen denken aan podiumsets, de onhandige NPC's met robotische dialoog, de nog steeds klimachtige gevechten, en de myriade bugs en glitches in huis met de originele honoraten en de myriade bugs. eigenzinnige charme.
Slechts een paar maanden geleden toonde Obsidian's * Avowed * de toekomst van enkele * Elder Scrolls * Elements. De dynamische gevecht en benadering van exploratie maakt *Oblivion Remastered *'s Systems voelen gedateerd. Toch heeft deze herziene klassieker nog veel te bieden in 2025. De magie van zijn wereld blijft levendig, met zijn Rohan-achtige open velden boordevol mysteries en eigenaardigheden. De ambitie schijnt door in functies zoals Dynamic Goblin Wars en een queststructuur die de repetitieve kerkers van Skyrim *overtreft. De old-school speler Freedom voelt verfrissend aan in het handige gaminglandschap van vandaag. De fijnere details van de game zijn echter duidelijk verouderd, met dialoog zonder finesse, systemen zonder elegantie en het niveau van het niveau van het niveau dat zich oud voelt. Een remake zou deze elementen bijwerken, maar * Oblivion Remastered * gaat over het herbeleven van het verleden. Daarom is het inderdaad een remaster.
Antwoord.Videogames lenen vaak terminologie van andere media. In film zijn remakes nieuwe producties met nieuwe casts, bemanningen, scripts en sets, terwijl remasters bestaande films verbeteren om aan moderne visuele normen te voldoen. Zelfs met 4K -restauraties blijven films als * Jaws * en * The Godfather * producten van de jaren 1970, duidelijk in hun richting, levering en effecten. * Oblivion* weerspiegelt deze Blu-ray-restauraties van klassieke films, waardoor de visuele kwaliteit tot zijn grenzen wordt geduwd door zijn "buitenkant" in een nieuwe motor te herscheppen. Toch blijft het onder zijn gepolijste oppervlak een product van de jaren 2000. Alex Murphy, uitvoerend producent bij virtuo's, beschreef het toepasselijk tijdens de onthullingsstroom: "We beschouwen de * vergetelheid * game -engine als de hersenen en Unreal 5 als het lichaam. De hersenen drijven de hele wereldlogica en gameplay en het lichaam brengt de ervaring tot leven waar spelers al bijna 20 jaar van houden."
* Oblivion Remastered* is precies wat zijn naam suggereert, en dit moet de prestaties ervan niet verminderen. In plaats van erop te staan dat het een remake is, moeten we het gebruiken als de benchmark voor remasters van andere grote AAA -bedrijven. Dit is de standaard * Mass Effect Legendary Edition * had moeten bereiken, niet alleen een opgeruimde heruitgave. Dit is wat * Grand Theft Auto: de trilogie * had moeten zijn, in plaats van een schijnbaar cynische geldgreep. Er is niets cynisch aan *Oblivion Remastered *. Het ziet eruit als een remake gemaakt door gepassioneerde handen, maar speelt als een remaster bewaard door liefdevolle fans, en dat is precies hoe het zou moeten zijn.