Een van de meest iconische momenten in de gehele Assassin's Creed -serie komt vroeg in Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway de taak voltooit om zijn groep veronderstelde moordenaars in de nieuwe wereld te verzamelen. Op het eerste gezicht lijkt Haytham de kwaliteiten van een klassieke moordenaar te belichamen - zijn gebruik van een verborgen mes, zijn charisma doet denken aan Ezio Auditore, en zijn heroïsche acties zoals het bevrijden van indianen en het confronteren van Britse Redcoats. De openbaring komt echter wanneer hij de Templar Creed uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor duidelijk wordt dat spelers de hele tijd onbewust een tempeliers volgen.
Deze wending belichaamt het ware potentieel van Assassin's Creed. Het originele spel introduceerde een fascinerend concept van het volgen en vermoorden van doelen, maar worstelde met een flauw verhaal en platte personages. Assassin's Creed 2 verbeterde dit door de charismatische Ezio te introduceren, maar het kwam nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn antagonisten, met name met de onderontwikkelde Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Het was alleen met Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft erin slaagde een verhaal te maken waarbij de diepte van de gejaagde gelijk was aan dat van de jager. Deze evenwichtige verhalen vertellen heeft bijgedragen aan een naadloze overgang van setup naar uitbetaling, het bereiken van een verhalende en gameplay -harmonie die ongeëvenaard blijft in latere afleveringen.
Ondanks de populariteit van de RPG-gerichte moderne inzendingen, is er een consensus onder spelers en critici dat de Assassin's Creed-serie een neerwaarts traject heeft gehad. De redenen hiervoor variëren; Sommigen bekritiseren de steeds fantastische elementen, zoals gevechten tegen mythologische figuren zoals Anubis en Fenrir. Anderen debatteren over de opname van diverse romantische opties of de verschuiving naar echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Persoonlijk geloof ik dat de achteruitgang van de serie voortkomt uit de verschuiving van karaktergestuurde verhalen, die zijn overschaduwd door de uitgestrekte open-wereld mechanica.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuur framework uitgebreid met RPG-elementen, waaronder dialoogkeuzes, XP-systemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, hebben ze zich ook steeds hol in toenemende mate gevoeld. Niet alleen dragen de repetitieve zijmissies zoals klimtorens en het verzamelen van objecten bij aan dit gevoel, maar de kernverhalen heeft ook geleden. Terwijl een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan oppervlakkig en ontbreekt het diepte. Het gebruik van uitgebreide dialoogbomen en spelersgestuurde keuzes kan het verhaal verdunnen, waardoor scripts langer en minder gepolijst worden dan in games met meer lineaire verhalen. De strak geschreven, karaktergerichte scripts van de eerdere Action-Adventure-games maakten meer genuanceerde en boeiende personages mogelijk.
Deze verschuiving heeft onderdompeling gebroken, waarbij interacties vaak het gevoel hebben dat je te maken hebt met generieke NPC's in plaats van rijke historische figuren. Dit is een schril contrast met het PS3- en Xbox 360 -tijdperk, dat volgens mij enkele van de beste schrijven in videogames heeft geproduceerd. Van de gepassioneerde toespraak van Ezio na het verslaan van Savonarola tot de aangrijpende monoloog Haytham levert wanneer gedood door zijn zoon Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
Het schrijven in de serie heeft ook een deel van zijn morele complexiteit verloren. Moderne spellen vereenvoudigen het conflict vaak in een duidelijk goed versus kwaadaardig verhaal, terwijl eerdere games de wazige lijnen tussen moordenaars en Tempeliers verkenden. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers de overtuigingen van Connor, waarbij personages als William Johnson suggereren dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, en Thomas Hickey die de haalbaarheid van de missersmissie in twijfel had getrokken. Benjamin Church compliceert het verhaal verder door het perspectief te benadrukken, terwijl Haytham het vertrouwen van Connor in George Washington ondermijnt en het toekomstige despotisme van de nieuwe natie onthult. De openbaring dat het Washington was, niet Charles Lee, die het verbranden van Connor's dorp bestelde, voegt diepte toe en roept meer vragen op dan antwoorden, uiteindelijk versterken het verhaal.
Denk na over de geschiedenis van de franchise, de blijvende aantrekkingskracht van de Jesper Kyd-gecomponeerde track "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2 terwijl het thema van de serie de emotionele resonantie van die vroege games onderstreept. De melancholische snaren in "Ezio's Family" waren minder over de Renaissance -setting en meer over het persoonlijke verlies van Ezio. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en geavanceerde graphics van de Creed-titels van Nieuwere Assassin waardeer, hoop ik dat de serie kan terugkeren naar zijn wortels en gerichte, karaktergestuurde verhalen levert die aanvankelijk fans boeiden. Helaas, in de huidige markt gedomineerd door enorme open werelden en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsstrategieën.