整个刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3的早期,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界组装他所谓的刺客的任务。乍一看,海瑟姆似乎体现了经典的刺客的品质 - 他使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到埃齐奥·审计(Ezio Auditore),以及他的英勇行为,例如解放美洲原住民和面对英国的红衣。但是,当他说“愿理解之父指导我们”时,启示是出现的,这清楚地表明,玩家一直在不知不觉地跟随圣殿骑士。
这种扭曲体现了刺客信条的真正潜力。原始游戏引入了一个引人入胜的追踪和暗杀目标的概念,但在叙事和平坦的角色中挣扎。刺客信条2通过引入魅力的Ezio来改善这一点,但它仍然缺乏发展其对手的作用,尤其是在刺客信条中欠发达的Cesare Borgia:兄弟会。只有在美国革命的背景下设置的刺客信条3,尤比索夫(Ubisoft)才设法制作了一种叙事,在那里,狩猎的深度等于猎人的深度。这种平衡的讲故事导致了从设置到回报的无缝过渡,实现了叙事和游戏和谐,在以后的部分中仍然无与伦比。
尽管以RPG为重点的现代参赛作品很受欢迎,但玩家和批评家之间仍然达成共识,即刺客信条系列一直处于下降轨迹。原因有所不同;有些人批评越来越幻想的元素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物的战斗。其他人则辩论包括各种浪漫选择,或者在刺客信条阴影中向像Yasuke这样的真实历史人物的转变。就我个人而言,我认为该系列的下降源于其从角色驱动的叙述中转移,这些叙事已被广阔的开放世界机制所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG元素扩展了其原始的动作冒险框架,包括对话选择,XP系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着奥运会的增长,他们也越来越空心了。重复的侧面任务(例如攀登塔和收集物体)不仅有助于这种感觉,而且核心讲故事也受到了影响。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2提供了更多的内容,但其中大部分感觉肤浅且缺乏深度。使用广泛的对话树和玩家驱动的选择可以稀释叙事,使脚本更长,更加抛光,而不是线性讲故事的游戏。较早的动作冒险游戏的紧密写作,以角色为中心的脚本允许更加细微和引人入胜的角色。
这种转变的沉浸式破裂,互动通常感觉就像您正在处理通用的NPC,而不是丰富的历史人物。这与PS3和Xbox 360时代形成鲜明对比,我相信这在视频游戏中产生了一些最好的写作。从埃齐奥(Ezio)击败萨氏(Savonarola)到凄美的独白时,海瑟姆(Haytham)被他的儿子康纳(Connor)杀死的凄美的独白:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
该系列的文章也失去了一些道德上的复杂性。现代游戏通常将冲突过度简化为清晰的善与恶叙事,而早期的游戏探索了刺客和圣殿骑士之间的模糊界限。在刺客的信条3中,每个人都击败了圣殿骑兵挑战康纳的信念,像威廉·约翰逊这样的人物表明,圣殿骑士可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客使命的可行性。本杰明教堂通过强调观点使叙事更加复杂,而海瑟姆则破坏了康纳对乔治·华盛顿的信任,从而揭示了新国家的未来专制主义。下令燃烧康纳村的是华盛顿而不是查尔斯·李的启示,这增加了深度,而提出了更多的问题,而不是答案,最终加强了叙事。
在反思特许经营的历史上,从刺客信条2中,Jesper Kyd组成的曲目“ Ezio的家人”的持久吸引力是该系列的主题强调了这些早期比赛的情感共鸣。 “ Ezio家族”中的忧郁弦乐与文艺复兴时期的环境有关,而是关于Ezio个人损失的更多信息。虽然我欣赏较新的刺客信条冠军的广阔的世界建设和高级图形,但我希望该系列能够恢复其根源,并提供最初引起的粉丝的集中,角色驱动的故事。不幸的是,在当今的市场以广阔的开放世界和现场服务模式为主,这种回报可能与当前的业务策略不符。