整個刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界組裝他所謂的刺客的任務。乍一看,海瑟姆似乎體現了經典的刺客的品質 - 他使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到埃齊奧·審計(Ezio Auditore),以及他的英勇行為,例如解放美洲原住民和麵對英國的紅衣。但是,當他說“願理解之父指導我們”時,啟示是出現的,這清楚地表明,玩家一直在不知不覺地跟隨聖殿騎士。
這種扭曲體現了刺客信條的真正潛力。原始遊戲引入了一個引人入勝的追踪和暗殺目標的概念,但在敘事和平坦的角色中掙扎。刺客信條2通過引入魅力的Ezio來改善這一點,但它仍然缺乏發展其對手的作用,尤其是在刺客信條中欠發達的Cesare Borgia:兄弟會。只有在美國革命的背景下設置的刺客信條3,尤比索夫(Ubisoft)才設法製作了一種敘事,在那裡,狩獵的深度等於獵人的深度。這種平衡的講故事導致了從設置到回報的無縫過渡,實現了敘事和遊戲和諧,在以後的部分中仍然無與倫比。
儘管以RPG為重點的現代參賽作品很受歡迎,但玩家和批評家之間仍然達成共識,即刺客信條系列一直處於下降軌跡。原因有所不同;有些人批評越來越幻想的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物的戰鬥。其他人則辯論包括各種浪漫選擇,或者在刺客信條陰影中向像Yasuke這樣的真實歷史人物的轉變。就我個人而言,我認為該系列的下降源於其從角色驅動的敘述中轉移,這些敘事已被廣闊的開放世界機制所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG元素擴展了其原始的動作冒險框架,包括對話選擇,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著奧運會的增長,他們也越來越空心了。重複的側面任務(例如攀登塔和收集物體)不僅有助於這種感覺,而且核心講故事也受到了影響。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供了更多的內容,但其中大部分感覺膚淺且缺乏深度。使用廣泛的對話樹和玩家驅動的選擇可以稀釋敘事,使腳本更長,更加拋光,而不是線性講故事的遊戲。較早的動作冒險遊戲的緊密寫作,以角色為中心的腳本允許更加細微和引人入勝的角色。
這種轉變的沉浸式破裂,互動通常感覺就像您正在處理通用的NPC,而不是豐富的歷史人物。這與PS3和Xbox 360時代形成鮮明對比,我相信這在視頻遊戲中產生了一些最好的寫作。從埃齊奧(Ezio)擊敗薩氏(Savonarola)到淒美的獨白時,海瑟姆(Haytham)被他的兒子康納(Connor)殺死的淒美的獨白:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
該系列的文章也失去了一些道德上的複雜性。現代遊戲通常將衝突過度簡化為清晰的善與惡敘事,而早期的遊戲探索了刺客和聖殿騎士之間的模糊界限。在刺客的信條3中,每個人都擊敗了聖殿騎兵挑戰康納的信念,像威廉·約翰遜這樣的人物表明,聖殿騎士可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客使命的可行性。本傑明教堂通過強調觀點使敘事更加複雜,而海瑟姆則破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,從而揭示了新國家的未來專制主義。下令燃燒康納村的是華盛頓而不是查爾斯·李的啟示,這增加了深度,而提出了更多的問題,而不是答案,最終加強了敘事。
在反思特許經營的歷史上,從刺客信條2中,Jesper Kyd組成的曲目“ Ezio的家人”的持久吸引力是該系列的主題強調了這些早期比賽的情感共鳴。 “ Ezio家族”中的憂鬱弦樂與文藝復興時期的環境有關,而是關於Ezio個人損失的更多信息。雖然我欣賞較新的刺客信條冠軍的廣闊的世界建設和高級圖形,但我希望該系列能夠恢復其根源,並提供最初引起的粉絲的集中,角色驅動的故事。不幸的是,在當今的市場以廣闊的開放世界和現場服務模式為主,這種回報可能與當前的業務策略不符。