Uno de los momentos más emblemáticos de toda la serie de Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa la tarea de reunir a su grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. A primera vista, Haytham parece encarnar las cualidades de un asesino clásico: su uso de una cuchilla oculta, su carisma que recuerda a Ezio Auditore y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos y confrontar a Redcoats británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que los jugadores han estado siguiendo sin saberlo todo el tiempo.
Este giro personifica el verdadero potencial de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante de rastrear y asesinar objetivos, pero luchó con una narrativa deslucida y personajes planos. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el carismático Ezio, pero aún se quedó corto en desarrollar a sus antagonistas, especialmente con el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. Fue solo con Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft logró elaborar una narración donde la profundidad de los cazados igualaba la del cazador. Esta narración equilibrada contribuyó a una transición perfecta de la configuración a la recompensa, logrando una armonía narrativa y de juego que permanece inigualable en entregas posteriores.
A pesar de la popularidad de las entradas modernas centradas en RPG, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que la serie Assassin's Creed ha estado en una trayectoria descendente. Las razones de esto varían; Algunos critican los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir. Otros debaten la inclusión de diversas opciones románticas o el cambio a figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que la disminución de la serie proviene de su cambio de narraciones basadas en personajes, que se han visto eclipsadas por la expansiva mecánica del mundo abierto.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su marco original de acción-aventura con elementos RPG, que incluyen opciones de diálogo, sistemas XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, también se han sentido cada vez más huecos. Las misiones laterales repetitivas no solo contribuyen a las torres de escalada y los objetos de recolección contribuyen a este sentimiento, sino que la narración principal también ha sufrido. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente superficial y carece de profundidad. El uso de árboles de diálogo extensos y opciones impulsadas por el jugador puede diluir la narración, haciendo que los guiones sean más largos y menos pulidos que en los juegos con narración más lineal. Los scripts estrechamente escritos y centrados en los personajes de los juegos anteriores de acción-aventura permitieron personajes más matizados y atractivos.
Este cambio ha roto la inmersión, y las interacciones a menudo se sienten como si estuvieras lidiando con NPC genéricos en lugar de ricas figuras históricas. Este es un marcado contraste con la efectividad de PS3 y Xbox 360, que creo que produjo algunas de las mejores escritos en videojuegos. Desde el apasionado discurso de Ezio después de derrotar a Savonarola al conmovedor monólogo que Haytham ofrece cuando su hijo Connor lo mata:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La escritura en la serie también ha perdido parte de su complejidad moral. Los juegos modernos a menudo simplifican demasiado el conflicto en una narrativa clara de buena versus malvada, mientras que los juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre asesinos y templarios. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a los desafíos templarios de Connor, con personajes como William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, y Thomas Hickey cuestionando la viabilidad de la misión de los Asesinos. La Iglesia de Benjamin complica aún más la narración al enfatizar la perspectiva, mientras que Haytham socava la confianza de Connor en George Washington, revelando el despotismo futuro de la nueva nación. La revelación de que fue Washington, no Charles Lee, quien ordenó la quema de la aldea de Connor agrega profundidad y plantea más preguntas que respuestas, fortaleciendo la narración.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, el atractivo perdurable de la canción compuesta por Kyd Kyd "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2 como el tema de la serie subraya la resonancia emocional de esos primeros juegos. Las cuerdas melancólicas en la "familia de Ezio" fueron menos sobre el entorno del Renacimiento y más sobre la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los gráficos avanzados de los nuevos títulos de Assassin's Creed, espero que la serie pueda volver a sus raíces, entregando historias enfocadas y basadas en personajes que inicialmente cautivaron a los fanáticos. Desafortunadamente, en el mercado actual dominado por grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las estrategias comerciales actuales.