L'un des moments les plus emblématiques de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway termine la tâche d'assembler son groupe d'assassins supposés dans le nouveau monde. À première vue, Haytham semble incarner les qualités d'un assassin classique - son utilisation d'une lame cachée, son charisme rappelant Ezio Auditore et ses actions héroïques telles que la libération des Amérindiens et les confrontations des Redcoats britanniques. Cependant, la révélation survient quand il prononce le Credo Templar, «Que le père de la compréhension nous guide», ce qui indique clairement que les joueurs ont involontairement suivi un Templier depuis le début.
Cette torsion incarne le véritable potentiel d'Assassin's Creed. Le jeu original a introduit un concept fascinant de suivi et d'assassinat des cibles, mais a lutté avec un récit terne et des personnages plats. Assassin's Creed 2 l'a amélioré en introduisant l'Ezio charismatique, mais il n'a toujours pas réussi à développer ses antagonistes, notamment avec le Cesare Borgia sous-développé dans Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est qu'avec Assassin's Creed 3, dans le contexte de la Révolution américaine, qu'Ubisoft a réussi à créer un récit où la profondeur des chasses était égale à celle du chasseur. Cette narration équilibrée a contribué à une transition transparente de la configuration à la récompense, en réalisant une harmonie narrative et de gameplay qui reste inégalée dans les versements ultérieurs.
Malgré la popularité des entrées modernes axées sur le RPG, il y a un consensus parmi les joueurs et les critiques que la série Assassin's Creed a été sur une trajectoire vers le bas. Les raisons de cette variation; Certains critiquent les éléments de plus en plus fantastiques, tels que des batailles contre des figures mythologiques comme Anubis et Fenrir. D'autres débattent de l'inclusion de diverses options de romance ou du passage à de vraies personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'Assassin. Personnellement, je crois que le déclin de la série découle de son évolution des récits axés sur les personnages, qui sont devenus éclipsés par la vaste mécanique du monde ouvert.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi son cadre d'action-aventure d'origine avec des éléments RPG, y compris des choix de dialogue, des systèmes XP, des boîtes à butin, des microtransactions et une personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que les jeux ont grandi, ils se sont également sentis de plus en plus creux. Non seulement les missions secondaires répétitives comme l'escalade des tours et la collecte d'objets contribuent à ce sentiment, mais la narration de base a également souffert. Alors qu'un jeu comme Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est superficielle et manquante en profondeur. L'utilisation de vastes arbres de dialogue et de choix axés sur les joueurs peut diluer le récit, ce qui rend les scripts plus longs et moins polis que dans les jeux avec plus de narration linéaire. Les scripts étroitement écrits et axés sur les personnages des jeux d'action-aventure antérieurs ont permis de plus nuanés et engageants.
Ce changement a brisé l'immersion, les interactions ayant souvent l'impression de faire face aux PNJ génériques plutôt qu'à de riches personnages historiques. C'est un contraste frappant avec l'ère PS3 et Xbox 360, qui, je crois, a produit certaines des meilleures écritures dans les jeux vidéo. Du discours passionné d'Ezio après avoir vaincu Savonarola au monologue poignant Haytham livré lorsqu'il est tué par son fils Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
L'écriture dans la série a également perdu une partie de sa complexité morale. Les jeux modernes simplifient souvent le conflit en un récit de bien contre mal et de mal, tandis que les jeux antérieurs ont exploré les lignes floues entre les assassins et les templiers. Dans Assassin's Creed 3, chaque Templar a défaite les croyances de Connor, avec des personnages comme William Johnson suggérant que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, et Thomas Hickey remettant en question la faisabilité de la mission des assassins. L'Église de Benjamin complique encore le récit en mettant l'accent sur la perspective, tandis que Haytham sape la confiance de Connor dans George Washington, révélant le futur despotisme de la nouvelle nation. La révélation que c'est Washington, et non Charles Lee, qui a ordonné l'incendie du village de Connor ajoute de la profondeur et soulève plus de questions que de réponses, renforçant finalement le récit.
Réfléchissant sur l'histoire de la franchise, l'attrait durable du morceau composé de Jesper KYD «Ezio's Family» d'Assassin's Creed 2 alors que le thème de la série souligne la résonance émotionnelle de ces premiers jeux. Les cordes mélancoliques de la «famille d'Ezio» concernaient moins le cadre de la Renaissance et plus sur la perte personnelle d'Ezio. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les graphismes avancés des nouveaux titres Creed d'Assassin, j'espère que la série pourra revenir à ses racines, offrant des histoires ciblées et axées sur les personnages qui ont initialement captivé les fans. Malheureusement, sur le marché actuel dominé par de vastes mondes ouverts et des modèles de services en direct, un tel rendement pourrait ne pas s'aligner sur les stratégies commerciales actuelles.