Doom luôn chia sẻ mối quan hệ cộng sinh với âm nhạc kim loại, một kết nối mạnh mẽ đến mức ngay cả sự tiếp xúc ngắn gọn với nhạc nền hoặc hình ảnh ma quỷ mang tính biểu tượng của nó ngay lập tức tiết lộ mối quan hệ này. Bộ phim được biết đến với sự thể hiện không ngừng của ngọn lửa, hộp sọ và các sinh vật quỷ dữ, gợi nhớ đến những gì bạn có thể thấy trên một sân khấu Iron Maiden. Khi Doom đã phát triển trong lịch sử 30 năm của mình, nhạc phim của nó đã phản chiếu trò chơi của trò chơi, cả hai đều liên tục phát minh lại. Từ những gốc rễ kim loại của trò chơi gốc, Doom đã mạo hiểm qua nhiều thể loại kim loại khác nhau, đỉnh cao là những ảnh hưởng kim loại hiện đại được thấy trong Doom: The Dark Ages.
Doom ban đầu, được phát hành vào năm 1993, đã lấy cảm hứng từ các ban nhạc kim loại thống trị vào cuối thập niên 80 và đầu thập niên 90. Đồng sáng lập John Romero đã trích dẫn những ảnh hưởng như Pantera và Alice in Chains, điều này thể hiện rõ trong các bài hát như "Untitle" từ E3M1: Hell Keep Level, có một đoạn riff nổi bật tương tự như "Miệng chiến tranh" của Pantera. Điểm số của trò chơi bao gồm các thế hệ con thrash, nắm bắt được bản chất của các ban nhạc như Metallica và Anthrax, đẩy người chơi qua hành lang của Sao Hỏa với một bản nhạc như chính trò chơi.
Doom: Dark Ages - Ảnh chụp màn hình trò chơi
6 hình ảnh
Trong hơn một thập kỷ, Doom tiếp tục hài hòa lối chơi nhanh chóng của mình với một bản nhạc năng lượng tương tự. Tuy nhiên, việc phát hành Doom 3 năm 2004 đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Trò chơi này bao trùm một tốc độ chậm hơn, có chủ ý hơn lấy cảm hứng từ kinh dị sinh tồn, đòi hỏi một âm thanh mới. Trong khi Trent Reznor ban đầu được tiếp cận để thiết kế âm thanh, thì chính Chris Vrenna và Clint Walsh, người cuối cùng đã sáng tác điểm số, lấy cảm hứng từ "Sidealus" của Tool. Chủ đề chính của Doom 3, với chữ ký thời gian phức tạp, hoàn toàn bổ sung cho bầu không khí kỳ lạ của trò chơi.
Mặc dù thành công thương mại, sự sai lệch của Doom 3 trong kinh dị sinh tồn đã được coi là một sự bất thường trong loạt phim. Thời kỳ này trùng với sự tiến hóa rộng hơn trong các trò chơi FPS, bị ảnh hưởng bởi các tựa game như Call of Duty và Halo. Tương tự, cảnh kim loại đang điều hướng các thay đổi của chính nó, với thời kỳ Nu-kim loại nhường chỗ cho những âm thanh mới. Cách tiếp cận thử nghiệm của Doom 3 đối với cả trò chơi và âm nhạc là một bước đi táo bạo, phù hợp với sự thay đổi của ngành công nghiệp theo hướng nhiều trải nghiệm khác nhau.
Sau một thời gian thử thách phát triển, Doom đã trở lại vào năm 2016 với một sự tái tạo cộng hưởng sâu sắc với người hâm mộ. Điểm số của trò chơi, được sáng tác bởi Mick Gordon, có các lớp tiếng ồn phụ và trắng, tạo ra trải nghiệm nội tạng phù hợp với lối chơi mạnh mẽ của trò chơi. Nhạc phim của Doom 2016 là một lễ kỷ niệm của DJENT Subgenre, đẩy trò chơi lên một tầm cao mới và kiếm được một vị trí trong số các điểm số trò chơi video nổi tiếng nhất.
Phần tiếp theo, Doom Eternal, đã thấy Gordon trở lại, mặc dù quá trình này đầy biến chứng. Nhạc phim kết quả dựa vào thể loại Metalcore, phản ánh thiết kế thử nghiệm và hiện đại hơn của trò chơi. Các yếu tố của công việc của Gordon với các ban nhạc như Mang lại cho tôi, Horizon và các kiến trúc sư có thể được nghe, thêm các cú đánh điện tử và các sự cố nghiền nát bổ sung cho các yếu tố câu đố và nền tảng của Doom Eternal.
Cá nhân, Doom 2016 vẫn là yêu thích của tôi trong sê -ri, giống như sở thích của tôi đối với các album kim loại Rawer năm 2016 về các tác phẩm tinh tế hơn sau đó. Doom Eternal, trong khi xuất sắc, không hoàn toàn nắm bắt được bản chất tương tự đối với tôi, mặc dù nhiều người hâm mộ giữ nó ở mức độ cao hơn.
Doom: Thời đại tối giới thiệu động lực chiến đấu mới, cho thấy nhu cầu về nhạc nền phù hợp. Những đoạn trích mà chúng tôi đã nghe từ các nhà soạn nhạc mới hoàn thiện gợi ý di chuyển với sự pha trộn giữa các ảnh hưởng kim loại trong quá khứ và hiện tại, phù hợp với lối chơi được làm mới của trò chơi. Thời đại đen tối làm chậm tốc độ từ Eternal, giới thiệu một lá chắn giống như Captain America và các yếu tố lớn hơn ngoài đời như Mechs và Dragons, lặp lại chiến đấu dựa trên hành lang của Doom ban đầu nhưng ở quy mô lớn hơn.
Nhạc phim cho thời kỳ đen tối cần phải linh hoạt như lối chơi của nó, có khả năng mang lại những khoảnh khắc nặng nề, có tác động cũng như các phần nhẹ hơn, nhanh nhẹn hơn. Những ảnh hưởng từ các ban nhạc như Knocked Loose có thể được nghe thấy, pha trộn các sự cố địa chấn với các yếu tố giống như thrash gợi nhớ đến sự diệt vong ban đầu. Khi Doom tiếp tục phát triển, nó không chỉ rút ra từ lịch sử của chính nó mà còn từ những ảnh hưởng rộng lớn hơn trong chơi game và âm nhạc, hứa hẹn một tương lai thú vị cho người hâm mộ của cả hai.