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Doom的戰鬥如何隨現代金屬音樂而演變

By PeytonMar 29,2025

Doom一直與金屬音樂有著共生的關係,這種聯繫如此牢固,以至於即使對其配樂或標誌性的Demonic圖像的短暫接觸也會立即揭示這種聯繫。該系列以其無情的火焰,頭骨和惡魔般的生物而聞名,讓人聯想到您在鐵娘子舞台上可能看到的東西。隨著Doom在其30年的歷史中的發展,其配樂反映了遊戲的遊戲玩法,都不斷地重塑自己。從原始遊戲的thrash金屬根部開始,Doom冒險通過各種金屬子類型,最終達到了現代金屬核的影響,在《毀滅戰士:黑暗時代》中。

1993年發行的原始《毀滅戰士》從80年代和90年代初的主要金屬樂隊中汲取了靈感。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)引用了諸如潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)的影響力,這在鏈條中很明顯,這在諸如“無題”的曲目中很明顯:來自e3M1:地獄守恆水平,它的即興演奏與潘特拉(Pantera)的《戰爭之口》(South of War of War)相似。遊戲的得分擁抱了thrash子流派,捕捉了像Metallica和Anthrax這樣的樂隊的本質,並以與遊戲本身一樣永恆的配樂在火星的走廊上推動了玩家。

厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖

6張圖像

十多年來,Doom繼續通過類似充滿活力的配樂來協調其快速的遊戲玩法。但是,2004年的《毀滅戰士3》的釋放標誌著顯著轉變。該遊戲採用了一個受生存恐怖的啟發的較慢,更加故意的步伐,需要發出新的聲音。當特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)最初被接近設計聲音時,克里斯·弗雷納(Chris Vrenna)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了分數,從工具的“側alus”中汲取了靈感。 Doom 3的主要主題及其複雜的時間簽名完美地補充了遊戲的令人毛骨悚然的氣氛。

儘管它具有商業上的成功,但Doom 3對生存恐怖的偏差仍被視為該系列中的一種異常現象。這個時期恰逢FPS遊戲中更廣泛的演變,受到使命召喚和光環等標題的影響。同樣,金屬場景正在瀏覽自己的變化,而NU-Metal時代讓位於新的聲音。 Doom 3對遊戲玩法和音樂的實驗方法是一個大膽的舉動,與行業轉向更多多樣化的體驗保持一致。

經過一段時間的發展挑戰,毀滅戰士於2016年返回,重塑引起了粉絲的深刻共鳴。由米克·戈登(Mick Gordon)組成的遊戲得分以低音和白噪聲為特色,創造了與遊戲強烈的遊戲玩法相匹配的內臟體驗。 Doom 2016的配樂是對Djent子流派的慶祝活動,將游戲推向了新的高度,並贏得了最著名的視頻遊戲成績。

續集《毀滅戰士永恆》看到了戈登的回歸,儘管該過程充滿了並發症。由此產生的配樂傾向於金屬核類型,反映了遊戲的現代和實驗性設計。可以聽到戈登與樂隊的合作元素,可以聽到我的地平線和建築師的聲音,增加了電子飛濺和壓碎的崩潰,這補充了《厄運永恆的平台和難題元素》。

就個人而言,Doom 2016仍然是我在系列中的最愛,就像我對2016年原始金屬專輯的偏愛相對於隨後的更精緻的作品。毀滅戰士永恆的雖然很棒,但對我來說並沒有完全捕捉到同樣的本質,儘管許多粉絲在更高的重視之中。

厄運:黑暗時代引入了新的戰鬥動力學,這表明需要合適的配樂。我們從New Composers完成的“ Move Move”中聽到的片段暗示了過去和現在的金屬影響力,與遊戲的刷新遊戲玩法保持一致。黑暗的年齡減慢了永恆的速度,引入了類似美國隊長的盾牌和諸如Mechs和Dragons之類的大元素,與原始的Doom的基於毀滅戰士的戰鬥相呼應,但規模更大。

黑暗時代的配樂必須像它的遊戲玩法一樣通用,能夠提供沉重,有影響力的時刻以及更輕,更敏捷的部分。可以聽到諸如敲門鬆散的樂隊的影響,將地震崩潰與像鞭打一樣的元素融合在一起,讓人想起原始的厄運。隨著Doom的不斷發展,它不僅源於其自己的歷史,而且還借鑒了遊戲和音樂的更廣泛影響,也有望為兩者的粉絲帶來令人興奮的未來。

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