Sa DICE Summit 2025, binuksan ni Rod Fergusson, ang pangkalahatang tagapamahala ng serye ng Diablo, na binuksan ang kanyang keynote hindi sa mga talento ng Triumph, ngunit sa isang talakayan ng isang talakayan tungkol sa isa sa mga pinaka -kilalang -kilala na mga pag -setback ng franchise: error 37. Ang isyu ay hindi lamang gumuhit ng malawak na pagpuna ngunit naging meme din sa loob ng komunidad ng gaming. Sa kalaunan ay nalutas ni Blizzard ang problema, at ang Diablo 3 ay nagpatuloy upang makamit ang tagumpay, ngunit ang karanasan ay nag -iwan ng isang pangmatagalang epekto sa diskarte ng koponan sa mga paglulunsad ng laro at live na serbisyo.
Sa Diablo 4, si Blizzard ay yumakap sa live na modelo ng serbisyo nang mas kumpleto kaysa dati, na naglalayong maiwasan ang anumang pag -uulit ng error 37 debread. Ang laro ay idinisenyo upang patuloy na magbago nang patuloy sa pamamagitan ng madalas na mga pag -update, patuloy na mga panahon, at mga pangunahing pagpapalawak. Binigyang diin ni Fergusson ang kahalagahan ng pagiging matatag sa pagbuo ng isang live-service game, na nagtatampok ng apat na pangunahing sangkap: ang pag-scale ng laro nang epektibo, pagpapanatili ng isang matatag na daloy ng nilalaman, pagiging nababaluktot na may kadalisayan ng disenyo, at pinapanatili ang kaalaman sa mga manlalaro tungkol sa mga pag-update sa hinaharap, kahit na nangangahulugang pagsasakripisyo ng ilang elemento ng sorpresa.
Diablo, walang kamatayan
Sa panahon ng Summit sa Las Vegas, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag-usap kay Fergusson kasunod ng kanyang talumpati na pinamagatang "Evolving Sanctuary: Pagbuo ng isang Resilient Live-Service Game sa Diablo IV." Inilarawan niya ang pangako ng koponan na mapanatili ang mga manlalaro na nakikibahagi sa pangmatagalang, na pinaghahambing ang pamamaraang ito sa mas malalakas na pag -update ng mga nakaraang pamagat ng Diablo. Ang paglipat patungo sa isang live na modelo ng serbisyo ay maliwanag sa detalyadong mga roadmaps ng nilalaman at pagpaplano ng panahon, na naglalayong panatilihing sariwa ang laro at makisali sa mga darating na taon.
Kapag tinanong tungkol sa kahabaan ng buhay ng Diablo 4, ipinahayag ni Fergusson ang isang pagnanais na manatiling may kaugnayan sa laro para sa isang makabuluhang panahon, kahit na tumigil siya sa pagtawag nito na walang hanggan. Siya ay iginuhit na kahanay sa iba pang mga pangmatagalang laro tulad ng Destiny, na napansin ang kahalagahan ng paggalang sa oras at pamumuhunan ng mga manlalaro. Ang agwat sa pagitan ng Diablo 2 at 3, at pagkatapos ay 3 at 4, ay higit sa isang dekada bawat isa, ngunit ang agresibong iskedyul ng pag -update ng Diablo 4 ay nagmamarka ng isang bagong panahon para sa prangkisa, lalo na sa ilalim ng pamumuno ni Fergusson mula nang sumali sa 2020.
Tinalakay din ni Fergusson ang mga hamon ng pagpapalawak ng pagpaplano, na binabanggit ang pagkaantala ng pangalawang pagpapalawak ng Diablo 4, Vessel of Hate, hanggang 2026. Orihinal na binalak para sa isang taunang paglabas, ang timeline ay pinalawak dahil sa pangangailangan na unahin ang mga agarang pag -update at paglulunsad ng unang panahon. Binigyang diin niya ang isang maingat na diskarte sa mga anunsyo sa hinaharap, pag -aaral mula sa mga nakaraang karanasan na hindi mangako sa mga tiyak na mga takdang oras.
Sinisira ang sorpresa ... sa layunin
Ang Transparency ay isang pundasyon ng diskarte ni Fergusson para sa Diablo 4. Plano ng koponan na palayain ang isang roadmap ng nilalaman noong Abril at magamit ang pampublikong pagsubok sa pagsubok (PTR) upang payagan ang mga manlalaro na subukan ang paparating na mga patch bago sila mabuhay. Sa una, may mga alalahanin tungkol sa pagsira ng mga sorpresa para sa mga manlalaro, ngunit naniniwala si Fergusson na ang mga pakinabang ng transparency ay higit sa mga disbentaha. Nabanggit niya na mas mahusay na "sirain ang sorpresa para sa 10,000 mga tao upang ang milyun -milyong mga tao ay may isang mahusay na panahon," na binibigyang diin ang kahalagahan ng puna ng player at pag -iwas sa mga pangunahing isyu na maaaring lumitaw mula sa hindi inaasahang mga pagbabago.
Nagpahayag din ng interes si Fergusson sa pagpapalawak ng PTR upang aliwin ang mga manlalaro, na kinikilala ang kasalukuyang mga limitasyon dahil sa mga hamon sa sertipikasyon. Ang suporta mula sa kumpanya ng magulang na Xbox ay nakikita bilang isang positibong hakbang patungo sa pagkamit ng layuning ito. Bilang karagdagan, ang pagsasama ng Diablo 4 sa Game Pass ay tiningnan bilang isang paraan upang mas mababa ang mga hadlang sa pagpasok at maakit ang isang mas malawak na base ng manlalaro, na katulad ng desisyon na ilabas ang laro sa Steam sa tabi ng Battle.net.
Lahat ng oras Diablo
Sa aming pag -uusap, tinanong ko si Fergusson tungkol sa kanyang kamakailang mga karanasan sa paglalaro at kung siya ay naglaro ng landas ng pagpapatapon 2, na ibinigay ang mga paghahambing sa Diablo 4. Tinanggal niya ang mga paghahambing, na nagsasabi na ang dalawang laro ay panimula na naiiba. Gayunpaman, kinilala niya ang pangangailangan na isaalang -alang ang mga manlalaro na nasisiyahan sa parehong mga laro, lalo na sa mga tuntunin ng pag -iskedyul ng mga panahon upang maiwasan ang mga salungatan.
Ibinahagi ni Fergusson ang kanyang nangungunang tatlong laro ng 2024 sa pamamagitan ng oras ng pag -play: NHL 24, Destiny 2, at, hindi nakakagulat, Diablo 4, na may nakakapangit na 650 na oras sa kanyang personal na account. Inilarawan niya ang kanyang kasalukuyang mga character, isang kasamang druid at isang sayaw ng mga kutsilyo na rogue, at ang kanyang malalim na ugat na pagnanasa sa laro. Sa kabila ng kanyang abalang iskedyul, ang pag -ibig ni Fergusson para kay Diablo ay nananatiling hindi natapos, na sumasalamin sa walang hanggang pag -apela ng laro at ang kanyang pangako sa hinaharap.