ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋า 2025 Rod Fergusson ผู้จัดการทั่วไปของซีรี่ส์ Diablo ได้เปิดคำปราศรัยของเขาไม่ได้มีเรื่องราวของชัยชนะ แต่ด้วยการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหนึ่งในความพ่ายแพ้ที่มีชื่อเสียงที่สุดของแฟรนไชส์: ข้อผิดพลาด 37 ข้อผิดพลาดนี้ ปัญหาไม่เพียง แต่ดึงการวิจารณ์อย่างกว้างขวาง แต่ยังกลายเป็นมส์ในชุมชนเกม ในที่สุด Blizzard ก็แก้ไขปัญหาได้และ Diablo 3 ก็ประสบความสำเร็จ แต่ประสบการณ์ก็ส่งผลกระทบต่อแนวทางการเปิดตัวเกมและบริการสดของทีม
ด้วย Diablo 4 Blizzard ได้นำรูปแบบการบริการสดมาใช้อย่างเต็มที่มากขึ้นกว่าเดิมโดยมีจุดประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการเกิดข้อผิดพลาดซ้ำ ๆ 37 ครั้ง เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อพัฒนาอย่างต่อเนื่องผ่านการอัปเดตบ่อยครั้งฤดูกาลต่อเนื่องและการขยายตัวที่สำคัญ เฟอร์กัสสันเน้นความสำคัญของความยืดหยุ่นในการสร้างเกมบริการสดเน้นองค์ประกอบสำคัญสี่ประการ: การปรับขนาดเกมอย่างมีประสิทธิภาพรักษาการไหลเวียนของเนื้อหาอย่างต่อเนื่องมีความยืดหยุ่นกับความบริสุทธิ์ในการออกแบบและแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงการอัปเดตในอนาคต
Diablo อมตะ
ในระหว่างการประชุมสุดยอดในลาสเวกัสฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับเฟอร์กูสันหลังจากการพูดคุยของเขาเรื่อง "Evolving Sanctuary: การสร้างเกมบริการสดที่ยืดหยุ่นใน Diablo IV" เขาสรุปความมุ่งมั่นของทีมในการรักษาผู้เล่นให้มีส่วนร่วมในระยะยาวโดยเปรียบเทียบกับวิธีการนี้กับการอัพเดทที่เป็นระยะ ๆ ของชื่อ Diablo ก่อนหน้านี้ การเปลี่ยนไปสู่รูปแบบการบริการสดนั้นเห็นได้ชัดในแผนงานเนื้อหารายละเอียดและการวางแผนฤดูกาลซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกมสดและมีส่วนร่วมในอีกหลายปีข้างหน้า
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอายุยืนของ Diablo 4 เฟอร์กูสันแสดงความปรารถนาที่เกมจะยังคงเกี่ยวข้องกับช่วงเวลาที่สำคัญแม้ว่าเขาจะหยุดเรียกมันว่านิรันดร์ เขาดึงความคล้ายคลึงกับเกมยาวนานอื่น ๆ เช่น Destiny โดยสังเกตความสำคัญของการเคารพเวลาและการลงทุนของผู้เล่น ช่องว่างระหว่าง Diablo 2 และ 3 จากนั้น 3 และ 4 นั้นมีมานานกว่าทศวรรษ แต่ตารางการอัปเดตเชิงรุกของ Diablo 4 ถือเป็นยุคใหม่สำหรับแฟรนไชส์โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใต้การนำของเฟอร์กูสันตั้งแต่เข้าร่วมในปี 2020
เฟอร์กูสันยังได้กล่าวถึงความท้าทายของการขยายการวางแผนโดยอ้างถึงความล่าช้าของการขยายตัวครั้งที่สองของ Diablo 4 เรือแห่งความเกลียดชังถึงปี 2026 แต่เดิมวางแผนไว้สำหรับการเปิดตัวรายปีไทม์ไลน์ได้ขยายออกไปเนื่องจากจำเป็นต้องจัดลำดับความสำคัญของการอัปเดตทันทีและการเปิดตัวฤดูกาลแรก เขาเน้นวิธีการที่ระมัดระวังในการประกาศในอนาคตการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ผ่านมาที่จะไม่มุ่งมั่นในระยะเวลาที่เฉพาะเจาะจงก่อนเวลาอันควร
ทำลายความประหลาดใจ ... โดยมีจุดประสงค์
Transparency เป็นรากฐานที่สำคัญของกลยุทธ์ของ Fergusson สำหรับ Diablo 4 ทีมวางแผนที่จะปล่อยแผนงานเนื้อหาในเดือนเมษายนและใช้ประโยชน์จาก Public Test Realm (PTR) เพื่อให้ผู้เล่นทดสอบแพตช์ที่กำลังจะมาถึงก่อนที่พวกเขาจะมีชีวิตอยู่ ในขั้นต้นมีความกังวลเกี่ยวกับความประหลาดใจสำหรับผู้เล่น แต่เฟอร์กูสันเชื่อว่าประโยชน์ของความโปร่งใสมีมากกว่าข้อเสีย เขาตั้งข้อสังเกตว่าเป็นการดีกว่าที่จะ "ทำลายความประหลาดใจสำหรับ 10,000 คนเพื่อให้ผู้คนหลายล้านคนมีฤดูกาลที่ยอดเยี่ยม" เน้นความสำคัญของข้อเสนอแนะของผู้เล่นและหลีกเลี่ยงปัญหาสำคัญที่อาจเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิด
เฟอร์กูสันยังแสดงความสนใจในการขยาย PTR ไปยังผู้เล่นคอนโซลยอมรับข้อ จำกัด ในปัจจุบันเนื่องจากความท้าทายการรับรอง การสนับสนุนจาก บริษัท แม่ Xbox ถูกมองว่าเป็นขั้นตอนที่ดีต่อการบรรลุเป้าหมายนี้ นอกจากนี้การรวม Diablo 4 บน Game Pass นั้นถูกมองว่าเป็นวิธีการลดอุปสรรคในการเข้าและดึงดูดฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้นคล้ายกับการตัดสินใจที่จะปล่อยเกมบน Steam พร้อมกับ Battle.net
ทุกชั่วโมง diablo
ในการสนทนาของเราฉันถามเฟอร์กัสสันเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมล่าสุดของเขาและว่าเขาเล่น Path of Exile 2 หรือไม่เนื่องจากการเปรียบเทียบกับ Diablo 4 เขายกเลิกการเปรียบเทียบโดยระบุว่าทั้งสองเกมแตกต่างกันโดยพื้นฐาน อย่างไรก็ตามเขายอมรับว่าจำเป็นต้องพิจารณาผู้เล่นที่สนุกกับทั้งสองเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของฤดูกาลเพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง
เฟอร์กูสันแชร์เกมสามอันดับแรกของเขาในปี 2567 โดยเวลาเล่น: NHL 24, Destiny 2 และไม่น่าแปลกใจที่ Diablo 4 ด้วย 650 ชั่วโมงในบัญชีส่วนตัวของเขา เขาอธิบายถึงตัวละครปัจจุบันของเขาดรูอิดสหายและการเต้นรำของมีดโกงและความหลงใหลในเกมที่หยั่งรากลึกของเขา แม้จะมีตารางงานที่ยุ่งของเขาความรักของเฟอร์กูสันที่มีต่อ Diablo ยังคงไม่ลดน้อยลงสะท้อนให้เห็นถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของเกมและความมุ่งมั่นของเขาต่ออนาคต