Voor fans van de * Monster Hunter * -serie is een van de meest opwindende aspecten nieuwe apparatuur maken van de materialen die tijdens hun jacht zijn verzameld. Elke doorgewinterde Hunter kent de tevredenheid om een complete pantserset en een bijpassend wapen samen te voegen nadat hij herhaaldelijk hetzelfde monster had neergehaald.
Het kernconcept van apparatuur in de Monster Hunter -serie is sinds de vroegste titels consistent gebleven: versla de monsters en benut hun kracht door apparatuur die uit hun overblijfselen is gemaakt. Spelers gebruiken hun vaardigheden om formidabele monsters te overwinnen en nemen vervolgens de mogelijkheden van die monsters aan door uitrusting van hen uit te rusten, waardoor hun eigen kracht daarbij wordt verbeterd.
In een inzichtelijk interview met IGN werd Kaname Fujioka, de uitvoerend directeur en art director voor *Monster Hunter Wilds *, uitgewerkt op de filosofie achter de apparatuur van de game. "Hoewel ons ontwerpbereik aanzienlijk is uitgebreid, richtten we ons altijd om ervoor te zorgen dat als je de apparatuur van Rathalos draagt, je Rathalos visueel zou belichamen," legde hij uit. De nieuwste aflevering introduceert nieuwe monsters, die elk bijdragen aan een divers scala aan apparatuur. Rompopolo, een monster dat is ontworpen om op een gekke wetenschapper te lijken, beschikt bijvoorbeeld over een uniek stuk pantser met een pest dokter. Je kunt deze pantser in actie zien in de onderstaande jachtvideo.
Onder de reeks onderscheidende monsterapparatuur dringen de ontwikkelaars er bij spelers op aan om de startuitrusting nader te bekijken. Fujioka deelde: "Ik heb de startwapens ontworpen voor alle 14 wapentypen helemaal opnieuw. Dat is voor mij ongekend. Eerder begonnen nieuwe jagers met eenvoudige, primitieve wapens. Maar omdat de hoofdrolspeler in deze game een gekozen jager is, zou het niet goed voelen om ze met gewone uitrusting uit te rusten.
Yuya Tokuda, directeur van *Monster Hunter Wilds *, voegde eraan toe: "In *Monster Hunter: World *, wapenontwerpen handhaafden over het algemeen een bepaalde vorm maar varieerden in uiterlijk op basis van de gebruikte monstermaterialen. Echter, in *Wilds *, heeft elk wapen een uniek ontwerp." Deze startende wapens zijn afgestemd op het verhaal van de speler die een ervaren jager is die belast is met het verkennen van de verboden landen. Tokuda merkte ook op dat het startpantser zorgvuldig is vervaardigd om het verhaal aan te vullen.
"Het startende pantser in dit spel maakt deel uit van de Hope -serie," onthulde Tokuda. "Het ontwerp is zo opvallend dat je het door het hele spel zou kunnen dragen zonder dat het zich misplaatst voelt."
De Hope Set, gekenmerkt door zijn diepe smaragdgroene basiskleur, verandert in een complete outfit met een lange jas met een capuchon. Fujioka legde de complexiteit uit van het maken van deze set, en benadrukte dat elk stuk onafhankelijk functioneert maar toch een samenhangend ensemble vormt. "We hebben meer moeite gedaan in de Hope -serie dan alle andere apparatuur in dit spel," zei hij. "In eerdere titels werd Armour gesegmenteerd in bovenste en onderste delen, die niet konden worden gecombineerd in een enkel vloeiend kledingstuk als een jas. We hebben belangrijke in-game bronnen geïnvesteerd om dit te bereiken in *Wilds *. Terwijl spelers een verscheidenheid aan apparatuur tegenkomen naarmate ze vorderen, moedigen we ze aan om verschillende wapens te verklaren. De HOPE-serie is ontworpen om elegant te worden ingeteld."
Het starten van een spel met zulke zorgvuldig ontworpen apparatuur is een echte luxe. De 14 startwapens en de Hope -serie zijn zorgvuldig vervaardigd om de versnelling van een sterjager weer te geven. We verwachten gretig op het verkennen van de ingewikkelde details van deze items in het laatste spel.