Para os fãs da série * Monster Hunter *, um dos aspectos mais emocionantes é criar novos equipamentos dos materiais reunidos durante suas caçadas. Todo caçador experiente conhece a satisfação de reunir um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente depois de derrubar repetidamente o mesmo monstro.
O conceito central de equipamentos da série Monster Hunter permaneceu consistente desde os primeiros títulos: derrote os monstros e aproveite seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores usam suas habilidades para vencer monstros formidáveis e depois adotarem as habilidades desses monstros, equipando equipamentos feitos deles, aumentando sua própria força no processo.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do equipamento do jogo. "Embora nosso escopo de design tenha se expandido significativamente, costumávamos nos concentrar fortemente em garantir que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, incorporaria visualmente Rathalos", explicou ele. A última edição apresenta novos monstros, cada um contribuindo para uma gama diversificada de equipamentos. Por exemplo, Rompopolo, um monstro projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta uma peça única de armadura na cabeça que se assemelha a uma máscara médica de peste. Você pode ver esta armadura definida em ação no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade de equipamentos distintos de monstros, os desenvolvedores pedem aos jogadores que analisem mais de perto o equipamento inicial. Fujioka compartilhou: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Isso não é precedente para mim. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas e primitivas. Mas, como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, não se sentiria correto para equipá -los com o equipamento simples. Eu pretendia fazer com que os equipamentos iniciais refletissem o status do protagonista como um status de protagonista.
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas geralmente mantinham uma certa forma, mas variados de aparência com base nos materiais monstros utilizados. No entanto, em *Wilds *, cada arma possui um design único". Essas armas iniciais são adaptadas para refletir a narrativa do jogador sendo um caçador experiente encarregado de explorar as terras proibidas. Tokuda também observou que a armadura inicial foi meticulosamente criada para complementar a história.
"A armadura inicial neste jogo faz parte da série Hope", revelou Tokuda. "O design é tão impressionante que você pode usá -lo durante todo o jogo, sem que ele se sinta fora do lugar".
O Hope Set, caracterizado por sua profunda cor de base verde esmeralda, se transforma em uma roupa completa com um casaco comprido com capuz. Fujioka explicou a complexidade de criar esse conjunto, enfatizando que cada peça funciona de forma independente, ainda forma um conjunto coeso. "Nós nos esforçamos mais na série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", afirmou. "Em títulos anteriores, a armadura foi segmentada em partes superiores e inferiores, que não podiam ser combinadas em uma única peça de roupa que flui como um casaco. Investimos recursos significativos no jogo para conseguir isso em *selvagens *.
Iniciar um jogo com um equipamento tão cuidadosamente projetado é um verdadeiro luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope foram meticulosamente criadas para refletir o equipamento de um caçador de estrelas. Previmos ansiosamente explorar os complexos detalhes desses itens no jogo final.