Для поклонников серии Monster Hunter *, одним из самых захватывающих аспектов является создание нового оборудования из материалов, собранных во время их охоты. Каждый опытный охотник знает удовлетворение объединения полного набора брони и подходящего оружия после неоднократного снятия одного и того же монстра.
Основная концепция оборудования в серии Monster Hunter оставалась последовательной с самых ранних названий: победить монстров и использовать их электроэнергию через оборудование, созданное с их останков. Игроки используют свои навыки, чтобы победить грозных монстров, а затем принять способности этих монстров, оснащая из них снаряжение, повышая их собственную силу в процессе.
В проницательном интервью IGN, Канаме Фудзиока, исполнительного директора и художественного директора *Monster Hunter Wilds *, подробно рассказал о философии, стоящей за оборудованием игры. «В то время как наш дизайн значительно расширился, мы привыкли в значительной степени сосредоточились на обеспечении того, чтобы, если вы носите оборудование Раталоса, вы бы визуально воплощали Раталос», - объяснил он. Последняя часть представляет новые монстры, каждый из которых способствует разнообразному ассортименту оборудования. Например, Rompopolo, монстр, призванный напоминать безумного ученых, представляет уникальную штуку -броню, напоминающую маску доктора чумы. Вы можете увидеть эту броню в действии в видео Hunt ниже.
Среди множества отличительного оборудования для монстров разработчики призывают игроков более внимательно взглянуть на стартовую передачу. Фудзиока поделился: «Я разработал стартовое оружие для всех 14 типов оружия с нуля. Это беспрецедентно для меня. Ранее новые охотники начинали с основного, примитивного оружия. Но, поскольку главный герой в этой игре является избранным охотником, он не чувствовал себя правым, чтобы оборудовать их простым снаряжением.
Юя Токуда, директор *Monster Hunter Wilds *, добавила: «В *Monster Hunter: World *, дизайн оружия обычно сохранял определенную форму, но варьировалась по внешнему виду на основе используемых материалов монстра. Однако в *Wilds *, каждое оружие может похвастаться уникальным дизайном». Это стартовое оружие адаптировано, чтобы отразить повествование о том, что игрок является опытным охотником, которому поручено исследовать запретные земли. Токуда также отметил, что стартовая броня была тщательно изготовлена, чтобы дополнить историю.
«Стартовая броня в этой игре является частью серии« Надежда », - рассказал Токуда. «Дизайн настолько поразительна, что вы могли бы носить его на протяжении всей игры, не чувствуя себя неуместным».
Набор надежды, характеризующийся его глубоким изумрудным зеленым базовым цветом, превращается в полный наряд с длинным пальто с капюшоном. Фудзиока объяснил сложность создания этого набора, подчеркивая, что каждая часть функционирует независимо, но образует сплоченный ансамбль. «Мы приложили больше усилий в серию надежды, чем любое другое оборудование в этой игре», - заявил он. «В предыдущих названиях броня была сегментирована на верхнюю и нижнюю часть, которые не могли быть объединены в единую плавную одежду, как пальто. Мы инвестировали значительные внутриигровые ресурсы, чтобы достичь этого в *Wilds *. В то время как игроки встретят разнообразное оборудование по мере их развития, мы призываем их исследовать различное оружие. Серия надежды разработана, чтобы быть элегантно заниженной, но охлаждается».
Начать игру с таким продуманным оборудованием - настоящая роскошь. 14 стартового оружия и серия надежды были тщательно изготовлены, чтобы отразить снаряжение звездного охотника. Мы с нетерпением ожидаем изучения сложных деталей этих предметов в финальной игре.