Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una conversazione approfondita su un argomento profondamente personale: il dubbio. La discussione di un'ora ha toccato vari aspetti vicini ai loro cuori, incluso il dubbio come creatori e il processo di determinazione quando un'idea si sente "giusta". Hanno anche schierato domande pre-presentate dal pubblico, una delle quali si è concentrata sullo sviluppo del personaggio in più giochi.
La risposta di Druckmann alla domanda sui sequel è stata particolarmente rivelatore. Nonostante la sua vasta esperienza con i sequel, ha ammesso di non pensare a più giochi mentre lavora su un progetto. Ha spiegato: "Questa è una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante. Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando al primo gioco." Druckmann ha sottolineato che tratta ogni gioco come se potesse essere l'ultimo, garantendo che tutte le sue migliori idee siano incorporate nell'attuale progetto.
Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images
Druckmann ha inoltre elaborato che il suo approccio alla narrazione è quello di concentrarsi intensamente sul progetto attuale, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense , che sa che coprirà più stagioni. Quando si tratta di sequel, esamina ciò che è stato fatto e considera elementi irrisolti e potenziali archi di carattere. Se sente che non è rimasto da nessuna parte per i personaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo."
Al contrario, Barlog ha descritto un approccio diverso, paragonando la sua pianificazione a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare vari pezzi nel tempo. Lo trova magico quando può collegare il lavoro attuale ai piani fatti anni fa, ma ha riconosciuto l'immenso stress e complessità che questo metodo comporta, soprattutto dato il coinvolgimento di centinaia di persone per diversi anni.
Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images
La conversazione ha anche toccato le loro esperienze personali con dubbio e i loro processi creativi. Druckmann ha condiviso la sua passione per i giochi, raccontando un momento con Pedro Pascal sul set di The Last of Us TV Show, in cui l'amore di Pascal per l'arte risuonava profondamente con lui. Nonostante le sfide e i negativi, come lo stress e persino le minacce di morte, Druckmann ha ribadito il suo amore per lo sviluppo del gioco, affermando: "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che facciamo quello che facciamo".
Barlog, riflettendo sulla sua carriera e sul recente pensionamento del collega Ted Price, ha affrontato la questione di quando la spinta alla creazione è mai soddisfatta. Ha ammesso che non è mai abbastanza, descrivendo la ricerca incessante di nuovi obiettivi come un "demone di ossessione" che non consente di assaporare i risultati. La candida riflessione di Barlog ha messo in evidenza la spinta continua per ottenere di più, anche a costi personali.
Druckmann ha concluso con una nota più morbida, menzionando consigli di Jason Rubin di Naughty Dog sulla creazione di opportunità per gli altri facendo un passo indietro. Si vede gradualmente riducendo il suo coinvolgimento quotidiano, aprendo la strada a nuovi talenti per assumere ruoli di leadership e le loro sfide creative.
Barlog ha terminato in modo umoristico il discorso dicendo: "Molto convincente. Vado in pensione", lasciando il pubblico con una miscela di introspezione e risate sulla complessità della creatività e sui viaggi personali di questi famosi sviluppatori di giochi.