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Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"

By PatrickMay 07,2025

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una conversación perspicaz sobre un tema profundamente personal: duda. La discusión de una hora de duración tocó varios aspectos cercanos a sus corazones, incluida la duda como creadores y el proceso de determinar cuándo una idea se siente "correcta". También presentaron preguntas previas a la audiencia de la audiencia, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

La respuesta de Druckmann a la pregunta sobre las secuelas fue particularmente reveladora. A pesar de su amplia experiencia con las secuelas, admitió que no piensa en múltiples juegos mientras trabaja en un proyecto. Él explicó: "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor. Creo que te estás metiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Druckmann enfatizó que trata cada juego como si fuera el último, asegurando que todas sus mejores ideas se incorporen al proyecto actual.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Druckmann explicó aún más que su enfoque para la narración de historias es centrarse intensamente en el proyecto actual, con la excepción del programa de televisión The Last of Us , que él sabe que abarcará varias temporadas. Cuando se trata de secuelas, revisa lo que se ha hecho y considera elementos no resueltos y posibles arcos de personajes. Si siente que no queda ningún lugar para que los personajes se vayan, sugirió con humor: "Creo que los mataremos".

En contraste, Barlog describió un enfoque diferente, comparando su planificación con un "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varias piezas con el tiempo. Lo encuentra mágico cuando puede vincular el trabajo actual con los planes realizados hace años, pero reconoció el inmenso estrés y la complejidad que implica este método, especialmente dada la participación de cientos de personas durante varios años.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

La conversación también mencionó sus experiencias personales con dudas y sus procesos creativos. Druckmann compartió su pasión por los juegos, relatando un momento con Pedro Pascal en el set del programa de televisión The Last of Us , donde el amor de Pascal por el arte resonó profundamente con él. A pesar de los desafíos y negativos, como el estrés e incluso las amenazas de muerte, Druckmann reafirmó su amor por el desarrollo del juego, afirmando: "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos".

Barlog, reflexionando sobre su carrera y el reciente retiro del colega Ted Price, abordó la cuestión de cuándo está siempre satisfecho el impulso para crear. Admitió que nunca es suficiente, describiendo la implacable búsqueda de nuevos objetivos como un "demonio de obsesión" que no le permite a uno saborear los logros. La sincera reflexión de Barlog destacó el impulso continuo para lograr más, incluso a un costo personal.

Druckmann concluyó con una nota más suave, mencionando el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog sobre la creación de oportunidades para otros retrocediendo. Se ve a sí mismo reduciendo gradualmente su participación diaria, allanando el camino para que el nuevo talento asumiera roles de liderazgo y sus propios desafíos creativos.

Barlog terminó con humor al decir: "Muy convincente. Voy a retirar", dejando a la audiencia con una combinación de introspección y risas sobre las complejidades de la creatividad y los viajes personales de estos renombrados desarrolladores de juegos.

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