Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica engagé dans une conversation perspicace sur un sujet profondément personnel: doute. La discussion d'une heure a abordé divers aspects qui près de leur cœur, notamment le doute de soi en tant que créateurs et le processus de détermination de la façon dont une idée se sent "bien". Ils ont également répondu aux questions pré-soumises du public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.
La réponse de Druckmann à la question sur les suites a été particulièrement révélatrice. Malgré sa vaste expérience des suites, il a admis qu'il ne pensait pas à plusieurs jeux tout en travaillant sur un projet. Il a expliqué: "C'est une question très facile pour moi de répondre, parce que je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommant. Je pense que vous vous tenez à vous-même si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Druckmann a souligné qu'il traite chaque jeu comme si c'était le dernier, garantissant que toutes ses meilleures idées sont incorporées dans le projet actuel.
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images
Druckmann a en outre élaboré que son approche de la narration est de se concentrer intensément sur le projet actuel, à l'exception de l'émission TV The Last of Us , qui, selon lui, s'étendra sur plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, il passe en revue ce qui a été fait et considère les éléments non résolus et les arcs de caractère potentiels. S'il sent qu'il ne reste nulle part où aller pour les personnages, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons."
En revanche, Barlog a décrit une approche différente, comparant sa planification à une "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de se connecter et de planifier diverses pièces au fil du temps. Il le trouve magique lorsqu'il peut relier les travaux actuels aux plans élaborés il y a des années, mais a reconnu l'immense stress et complexité que cette méthode implique, en particulier compte tenu de la participation de centaines de personnes pendant plusieurs années.
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images
La conversation a également abordé leurs expériences personnelles avec le doute et leurs processus créatifs. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, racontant un moment avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée The Last of Us , où l'amour de Pascal pour l'art a profondément résonné avec lui. Malgré les défis et les négatifs, tels que le stress et même les menaces de mort, Druckmann a réaffirmé son amour pour le développement du jeu, déclarant: "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons."
Barlog, réfléchissant à sa carrière et à la récente retraite du collègue Ted Price, a abordé la question de savoir quand la volonté de créer est jamais satisfaite. Il a admis que ce n'est jamais suffisant, décrivant la poursuite implacable de nouveaux objectifs comme un "démon d'obsession" qui ne permet pas de savourer les réalisations. La réflexion candide de Barlog a mis en évidence le lecteur continu pour en réaliser plus, même à des coûts personnels.
Druckmann a conclu avec une note plus douce, mentionnant les conseils de Jason Rubin de Naughty Dog sur la création d'opportunités pour les autres en revenant. Il se voit progressivement réduire son implication quotidienne, ouvrant la voie à de nouveaux talents pour assumer des rôles de leadership et leurs propres défis créatifs.
Barlog a terminé avec humour en disant: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite", laissant le public avec un mélange d'introspection et de rires sur les complexités de la créativité et les voyages personnels de ces développeurs de jeux renommés.