Ang pagtanggap ng isang hindi inaasahang tawag mula sa pangulo ng Nintendo of America ay hindi isang bagay na kinukwestiyon—sini-sagot mo ito.
Iyan ang payo na natanggap ng designer na si Chris Maple mula sa isang kasamahan noong 1998, na naghahanda sa kanya para sa isang tawag na darating mamaya sa araw na iyon. Si Maple, na nagpapatakbo ng Media Design, isang kompanyang kilala sa paghawak ng mga urgent at mataas na presyur na proyekto, ay hindi na bago sa ganitong mga tawag. Ang kanyang kompanya ay nakabuo ng matibay na reputasyon sa Seattle, na tahimik na nagtatrabaho kasama ang mga kliyente tulad ng Boeing, Seattle Mariners, at Holland America Line, na madalas na pumapasok kapag ang ibang mga ahensya ay hindi kayang tuparin ang mahigpit na mga deadline o kumplikadong mga pangangailangan.
Mga taon sa kanyang karera, nakatanggap si Maple ng tawag mula sa sekretarya ni Minoru Arakawa, noon ay pangulo ng Nintendo of America, na nag-aanyaya sa kanya sa kanilang opisina sa Redmond. Malabo ang impormasyon: kailangan nila ng tulong para sa isang bagong laro. Nacurious, tinanggap ni Maple ang imbitasyon, hindi alam na malapit na siyang maglaro ng mahalagang papel sa paghubog ng Pokémon, isa sa pinakamalaking kultural na phenomena sa mundo.
Pagdadala ng Pocket Monsters sa Kanluran
“Dumating ako at naghintay sa kanilang lobby ng mga kalahating oras, nakatitig sa nakakamanghang 21-pulgadang kristal na ulo ng kabayo,” naalala ni Maple sa kanyang pagbisita sa punong-tanggapan ng Nintendo sa Redmond. “Nakakabighani ito. Sa mga corporate na setting, natuto akong basahin ang sitwasyon, kumukuha ng mga banayad na pahiwatig upang maunawaan kung ano ang kailangan. Ang kristal na ulo ng kabayo ang nagtakda ng tono habang nakaupo ako sa lobby ng Nintendo.”
Si Maple ay kalaunan ay dinala sa isang meeting room kung saan naghintay ang isang maliit na grupo. “Parang magsisimula ang isang interogasyon,” sabi niya. Pero nang pumasok si Arakawa, napansin ni Maple ang kanyang makapangyarihan ngunit charismatic na presensya.
Narito kung paano naalala ni Maple ang pag-unlad ng usapan:
“Ipinakilala ni Arakawa ang kanyang sarili at ipinaliwanag na naglulunsad sila ng laro sa U.S. at Europe. Nabigo ang mga naunang ahensya na maghatid, naubos ang badyet at oras. Tinanong niya kung kaya ko ang hamon. Sabi ko, ‘Sige, pero magkakahalaga ito.’”

“Pagkatapos, may nagdala ng isang kahon ng karton at ibinuhos ang mga laruan, papel, at kakaibang mga sketch sa mesa. Tiningnan ko sila, pagkatapos kay Arakawa, at tinanong, ‘Ano ito?’ Sumagot siya, ‘Ito ang Pocket Monster.’ Sabi ko, ‘Ano ang Pocket Monster?’ Nilinaw niya, ‘Ito ang Pokémon. Iyan ang tawag natin dito.’”
Si Maple ay inatasang magdisenyo ng bagong logo para sa Pokémon, isang laro na noon ay kilala sa Japan bilang Pocket Monsters Red and Green. Plano ng Nintendo na ilunsad ito sa Kanluran bilang Pokémon Red, Blue, at kalaunan ay isang Yellow Pikachu Edition. Kailangan nila ng logo na tumugma sa rebrand mula “Pocket Monsters” patungong “Pokémon,” pero nabigo ang mga naunang pagtatangka. Walang partikular na gabay ang ibinigay kay Maple—isa lamang buwang deadline.
Ang Mailap na Misteryo ng Kristal na Ulo ng Kabayo
Sa loob ng mga araw, hinintay ko ang internet para sa mga bakas ng kristal na ulo ng kabayo na malinaw na naalala ni Maple. Sabi niya, ito ang kanyang unang impresyon ng Nintendo, posibleng nakaapekto sa kanyang iconic na disenyo ng logo. Pero kakaunti ang ebidensya. Ang ulo ng kabayo ay hindi lumilitaw sa bihirang footage ng lumang lobby ng Nintendo (lumipat ang kompanya noong 2010, at ang lumang opisina ay ngayon ay isang tennis court). Walang naalala ang mga dating empleyado at regular na bisita mula sa panahong iyon, bagamat iminungkahi ng ilan na baka nasa isang pribadong lobby si Maple na hindi karaniwang nakikita ng publiko. Hindi pinansin ng Nintendo at The Pokémon Company ang aking mga katanungan, at wala ring nakuha ang mga paghahanap sa pamamagitan ng mga beterano ng industriya, DigiPen, at The Video Game History Foundation.
Update 7:21 a.m. PT: Ilang sandali matapos maipublish ang artikulong ito, isang tip ang nagdala sa akin sa aklat ni David Sheff na Game Over, na nagkukumpirma sa pag-iral ng ulo ng kabayo sa pahina 198: “Sa lobby ng punong-tanggapan ng NOA ay isang smoky glass coffee table at isang kristal na ulo ng kabayo sa isang glass case.” Nakipag-ugnayan ako kay Sheff para sa karagdagang detalye o larawan.
Kung may alam ka tungkol sa misteryosong kristal na ulo ng kabayo—mga alaala, detalye, o mas mabuti, isang larawan—mangyaring makipag-ugnayan sa akin sa [email protected]. Gustong-gusto kong malaman ang higit pa.
Pagbibigay ng Enerhiya sa Disenyo
Kadalasan, ang isang proyekto ng logo tulad nito ay tatagal ng anim na buwan, kasama ang mga round ng rebisyon at feedback mula sa kliyente. Ang isang buwang deadline ng Nintendo, na nakaugnay sa pagpapakita ng Pokémon Red at Blue sa E3 1998, ay agresibo pero hindi bago kay Maple, na umuunlad sa ilalim ng presyon. Gumuhit siya ng maraming bersyon ng logo sa kamay sa isang light table, nag-eksperimento sa mga hugis ng letra at itinabi ang mga paborito upang lumikha ng iba’t ibang opsyon para sa Nintendo.
Orihinal na Mga Sketch ng Pokémon Logo ni Chris Maple






Kaunti ang hinintay ni Maple—walang larong puwedeng laruin, isang tambak lamang ng mga papel at laruan, kabilang ang isang maliit na figurine ng Pikachu. Nag-alok ang Nintendo ng maikling paliwanag tungkol sa laro at nagpakita ng ilang mga ilustrasyon ng monster, kasama ang isang maagang draft ng Nintendo Power magazine na nagtatampok ng Pokémon. Kailangang gumana ang logo sa isang pixelated na screen ng GameBoy sa parehong kulay at itim-puti na format.
Matapos makagawa ng ilang disenyo, ipinakita ni Maple ang mga ito sa Nintendo. Nagsimula siya sa mga opsyon na hindi siya lubos na kumpiyansa, na nakatanggap ng maligamgam na tugon. Pagkatapos ay ipinakita niya ang kanyang paborito.
“Natahimik ang silid,” naalala ni Maple. “Nanatili rin akong tahimik. Pagkatapos ay nagsalita si Don James, ang executive VP ng operations ng Nintendo noon, na nagsabi: ‘Naniniwala akong ito ang tama.’ Tumango siya, sinabing, ‘Oo, iyan na.’ Sumang-ayon si Arakawa sa simpleng, ‘Mm-hmm. Okay.’ Umalis ang iba sa silid, at sinabi sa akin ni Don, ‘Gawin mo ito.’ Kaya ginawa ko.”
Ganito ipinanganak ang logo ng Pokémon. Nang tanungin kung bakit siya at ang Nintendo ay naakit sa panghuling disenyo, nahirapan si Maple na tukuyin ito. “Ito ang enerhiya,” sabi niya. “Sinubukan kong makuha ang kwento sa likod ng laro, ang potensyal nito, at kung ano ang maaaring maging.”

Ang pagpili ni Maple ng dilaw at asul para sa logo ay nagmula sa instinct, posibleng naiimpluwensyahan ng mga darating na bersyon ng laro na Blue at Yellow. Ang orihinal na Red at Green na release ng Japan ay inangkop para sa Kanluran, na ang Blue ang pumalit sa Green at ang Yellow ay sumunod pagkatapos ng isang taon. Bagamat alam ni Maple ang tungkol sa mga bersyong ito, sinabi niyang tama lang ang pakiramdam ng mga kulay. “Mahirap ipaliwanag,” aminado niya. “Tama lang ang vibe nito.”
Kapag natapos na, umatras si Maple habang kinuha ng Nintendo ang marketing at paglulunsad ng mga laro. Mga buwan pagkatapos, nakita niya ang epekto ng Pokémon nang bumisita siya sa Toys R Us kasama ang kanyang anak. “Pumasok kami, at may napakalaking display—mga arko, TV, ingay, at ang logo ng Pokémon kahit saan. Naisip ko, ‘Ito ay kahanga-hanga.’”
Isang Pangmatagalang Pamana
Hindi natapos ang trabaho ni Maple sa Pokémon doon. Pagkatapos ng E3, hiniling ni Arakawa ang bahagyang pag-aayos sa mga letrang “P” at “E” ng logo, isang karaniwang kahilingan sa trabaho ng disenyo. Ginawa ni Maple ang mga pagsasaayos, na lumikha ng logo na kilala natin ngayon.
Kalaunan, nag-ambag siya sa iba pang mga proyekto ng Nintendo, kabilang ang disenyo para sa Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr., Mischief Makers, at posibleng Star Wars: Rogue Squadron para sa Nintendo 64. Muling dinisenyo rin niya ang kahon ng Nintendo 64 para sa Atomic Purple release.


Naglaro si Maple ng mga laro ng Pokémon ngunit masyado siyang abala para malalim na sumisid. Ang kanyang anak, gayunpaman, ay nangolekta ng mga trading card—hanggang sa ipinagbawal ang mga ito sa paaralan. “Sinasabi ng aking anak na babae sa mga tao sa mga tindahan, ‘Ginawa ng daddy ko ang logo na iyan,’” naalala ni Maple. “Ang mga nanay sa pila ay tinititigan ako na parang, ‘Kaya ikaw ang may kasalanan.’”
Ang trabaho ni Maple sa Nintendo ay kalaunan ay bumaba habang binuo ng kompanya ang kanilang in-house design team. Hindi siya natinag, may sapat na iba pang mga proyekto na haharapin.
Sa loob ng maraming taon, nanahimik si Maple tungkol sa kanyang papel sa paglikha ng logo ng Pokémon. Hindi ito nasa kanyang website, at wala siyang natanggap na pampublikong kredito, na sinabi niyang karaniwan sa kanyang industriya. Kamakailan lamang, sa panghihikayat ng kanyang anak, nagsimula siyang magbahagi ng kanyang kwento, idinagdag ang logo sa kanyang portfolio kasama ang mga mock-up ng T-shirt at iba pang mga disenyo.
Bakit ngayon? “Pagkatapos ng 27 taon, naisip ko na oras na para i-claim ang tagumpay na ito,” sabi ni Maple. “Ang mga mahilig sa Pokémon, tulad mo sa IGN, ay karapat-dapat malaman ang tunay na kwento.”
Mga Modernong Mock-up na Larawan ng Logo ni Chris Maple




Kung babaguhin niya ang logo ngayon, sinabi ni Maple na malamang babalik siya sa orihinal na bersyon noong 1998 bago ang mga pag-aayos ni Arakawa. May mga saloobin din siya tungkol sa darating na ika-30 anibersaryo ng Pokémon. “Marahil magkakaroon sila ng artist na magdadagdag ng ‘30th’ sa logo, pero hindi ito magiging tama kung wala ang orihinal na intensyon at enerhiya,” sabi niya. “Gustong-gusto ko kung tatawagin ako ng Pokémon International para hawakan ito. Magiging magandang PR para sa kanila—at para sa akin.”
Ang maikling trabaho ni Maple sa Pokémon—isang solong logo—ay lumitaw sa hindi mabilang na mga produkto, pangalawa lamang kay Pikachu bilang pinakakilalang simbolo ng prangkisa. Nararamdaman ba niya ang responsibilidad para sa pandaigdigang tagumpay ng Pokémon?
“Sa isang paraan, pakiramdam ko ay may pananagutan ako para sa mga bata at tagahanga na yumakap dito,” sabi niya. “Nagtuturo ako sa mga underserved na komunidad, at kapag nalaman ng mga bata na ako ang nagdisenyo ng logo, nagkakagulo sila, hiniling na iguhit ko ang mga karakter. Gumuguhit ako ng ilang at inilalagay ang logo sa whiteboard—ito ay isang hit. Ang mga sandaling iyon ay walang kapantay. Masaya lang akong umuunlad ang Pokémon, at iyan ang dahilan kung bakit patuloy akong ginagawa ang ginagawa ko.”