In navolging van de teaser onthulling van de zwermfactie, hebben de ontwikkelaars van Heroes of Might & Magic: Olden Era uit Unfrezen Studio een diepere duik in dit unieke kasteel opgeleverd. Ze hebben inzichten gedeeld in de inspiraties achter de creatie van de factie en beschrijven hoe "Inferno" evolueerde naar de "zwerm" (of vice versa), en de zich ontvouwende gebeurtenissen op het continent van Jadame.
Het bepalende kenmerk van de zwerm is het opmerkelijke aanpassingsvermogen aan tegenstanders: de mogelijkheden van bepaalde wezens zijn afhankelijk van het niveau van de andere eenheid. Hoe groter de ongelijkheid tussen een zwermeenheid en zijn doelwit, hoe meer schade het kan toebrengen. Andere wezens, zoals Mantises, hebben de flexibiliteit om elke ronde uit drie verschillende vaardigheden te kiezen. Bovendien kunnen sommige wezens zoals wormen en sprinkhanen lijken verbruiken om hun kracht te genezen en te versterken - een vaardigheid die helden ook kunnen beheersen.
In Olden -tijdperk is de traditionele demonische dreiging opnieuw bedacht als een insectoïde race, een concept dat alleen maar liet doorschemeren in Might & Magic 8 . De ontwikkelaars brachten hulde aan de oorspronkelijke overlevering terwijl ze elementen van lichaamshorror en occultisme infuseerden, waardoor de factie van een louter insectenkolonie werd veranderd in een cultus gewijd aan een enkelvoudige heerser. Elke volger is een integraal onderdeel van een enorme collectieve geest, die uitsluitend bestaat om de bevelen van zijn meester uit te voeren.
De gameplay van de zwerm draait om de monteur "mono-factoren", waar spelers voordelen krijgen door alleen zwermeenheden in te zetten, omdat ze elkaar synergistisch verbeteren. Bovendien hebben zwermen troepen de mogelijkheid om cocons op te roepen, waarvan de gezondheid schaalt met de totale grootte van het leger. Eenmaal uitgekomen, worden de larven tijdelijke eenheden waarmee spelers zich kunnen aanpassen aan diverse slagveldscenario's.
De ontwikkelaars benadrukten de onderscheidende speelstijl van de zwerm: de wezens kunnen lijken consumeren voor genezing en empowerment, en ze bezitten unieke vaardigheden die variëren op basis van de kracht van de vijand. Dit ontwerp stimuleert een agressieve aanpak, gericht op directe confrontaties en biedt spelers een nieuwe gevechtsstrategie.