W Arcane Lineage twoja klasa kształtuje rozgrywkę, określając twoje zdolności, mocne strony i rozwój. Z Klas Bazowych gracze mogą ewoluować w potężne Klasy Poboczne i ostatecznie wznieść się do elitarnych Klas Super, każda z unikalnymi umiejętnościami i korzyściami w walce. Wybór odpowiedniej ścieżki klasy jest kluczowy dla przetrwania w tym wymagającym świecie, co czyni wybór klasy kluczową decyzją w Arcane Lineage. Aby uzyskać najlepsze rezultaty, zapoznaj się z naszymi rankingami i przewodnikiem po klasach Arcane Lineage.
Rekomendowane Wideo
Spis treści
Wszystkie Klasy Bazowe Arcane Lineage w RankinguLista Poziomów Klas BazowychLista Klas BazowychWszystkie Klasy Poboczne Arcane Lineage w RankinguLista Poziomów Klas PobocznychLista Klas PobocznychWszystkie Klasy Super Arcane Lineage w RankinguLista Poziomów Klas SuperLista Klas SuperJak Trenować Klasy i AwansowaćWszystkie Klasy Bazowe Arcane Lineage w Rankingu
To klasy początkowe dostępne na początku gry. Po osiągnięciu poziomu 5, możesz wybrać jedną do ulepszenia. Możesz rozdzielać punkty specjalizacji na preferowaną statystykę jeszcze przed poziomem 5, aby przygotować się do swojej Klasy Bazowej. Każda Klasa Bazowa wyróżnia się w określonej roli bojowej, więc wybieraj mądrze, aby dopasować się do swojego stylu gry.
Lista Poziomów Klas Bazowych

Lista poziomów Klas Bazowych pokazuje znaczące różnice, jednak żadna klasa nie jest poniżej poziomu B, ponieważ wszystkie są grywalne w wymagającym świecie Arcane Lineage. Złodziej wyróżnia się jako najlepszy wybór, a jego mocne strony omówimy szczegółowo poniżej.
Lista Klas Bazowych
Oto kompleksowy przegląd wszystkich Klas Bazowych w Arcane Lineage:
Klasy Bazowe | Zdolności i Koszty | Opis |
---|---|---|
![]() | Zdolności Aktywne: • Pchnięcie (50 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 2 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 6 – Skalowanie: STR – Efekt: Powoduje Krwawienie • Kieszonkowy Piasek (50 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 3 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: Brak – Skalowanie: STR – Efekt: Powoduje Ślepotę Zdolności Pasywne: • Kradzież (50 złota) – Zwiększone zyski złota ze wszystkich źródeł. • Zwinność (50 złota) – Zwiększona prędkość sprintu. | Klasa Złodziej wyróżnia się w szybkiej walce, atakując błyskawicznie i łatwo się wycofując. Używając sztyletów, dezorientują wrogów efektami oślepiającymi i zadają rany powodujące krwawienie. Powszechnie uważana za najlepszą klasę początkową w Arcane Lineage, jej zdolności są kosztowo efektywne, co zwiększa jej atrakcyjność. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Uderzenie Rękojeścią (50 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 3 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 7 – Skalowanie: STR – Efekt: Szansa na ogłuszenie • Podwójne Cięcie (50 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 5 x 2 – Skalowanie: STR – Efekt: Brak Zdolności Pasywne: • Trening Miecza (50 złota) – Obrażenia broni mieczowej są trwale zwiększone. • Szybki Wojownik (50 złota) – Udane uniki dają krótkotrwały bonus do prędkości. | Slayer to klasa średniego zasięgu o wysokich obrażeniach, efektywnie skalująca z obrażeniami fizycznymi i STR. Włada włócznią, może zatruwać wrogów i zadawać potężne serie obrażeń. Udane uniki dają bonus do prędkości, czyniąc ich zwinnymi i elastycznymi w walce. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Grad Ciosów (55 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 3,33 x 3 – Skalowanie: STR – Efekt: Brak • Wytrzymałość (55 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Czas trwania: 2 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Zyskaj 25% zwiększoną odporność na obrażenia Zdolności Pasywne: • Waleczność (55 złota) – Obrażenia broni Cestus są trwale zwiększone. • Żelazne Ciało (55 złota) – Otrzymujesz mniej obrażeń podczas blokowania. | Wytrzymała klasa skupiona na walce wręcz, Martial Artist używa pięści do przełamywania obrony wrogów i blokuje ataki dzięki solidnej budowie ciała. Unikalna zdolność do otrzymywania mniejszych obrażeń podczas blokowania ułatwia tankowanie. Wysokie skalowanie STR zwiększa jego skuteczność z bronią Cestus. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Uderzenie Rękojeścią (50 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 3 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 7 – Skalowanie: STR – Efekt: Szansa na ogłuszenie • Podwójne Cięcie (50 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 5 x 2 – Skalowanie: STR – Efekt: Brak Zdolności Pasywne: • Trening Miecza (50 złota) – Obrażenia broni mieczowej są trwale zwiększone. • Trening Siły (50 złota) – Zwiększony rozmiar bloku parowania. | Wojownik zadaje wysokie obrażenia seriami ataków, które mogą krótko ogłuszać wrogów. Skalując z obrażeniami fizycznymi i STR, władają mieczami jako główną bronią, czyniąc ich groźną siłą w walce wręcz. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Magiczny Pocisk (40 złota) – Koszt: 0 – Czas odnowienia: 0 – Typ: Magiczny – Obrażenia: 6 – Skalowanie: ARC – Efekt: Zmienia kolor w zależności od Koloru Duszy. Zdolności Pasywne: • Trening Uczonego (40 złota) – Obrażenia broni Kostur są trwale zwiększone. • Tchórz (40 złota) – Zwiększona szansa na ucieczkę. Wrogowie rzadziej cię atakują. | Czarodziej koncentruje się na atakach dalekiego zasięgu i wsparciu, polegając na pojedynczej zdolności aktywnej. Specjalizując się w Arcane, zadają znaczne obrażenia szybko, ale są podatni w walce wręcz, brak im opcji obronnych. Ich zdolności o niskim koszcie równoważą tę kruchość. |
Nie wszystkie Klasy Bazowe są równe, z Złodziejem i Slayerem przewyższającymi inne. Jednak każda klasa ma potencjał. Czarodziej, choć niszowy, może przewyższyć inne przy odpowiednim opanowaniu. Wybierz klasę pasującą do twojego stylu gry, ponieważ dodatkowe sloty na klasy są kosztowne.
Wszystkie Klasy Poboczne Arcane Lineage w Rankingu
Odblokowywane na poziomie 5, Klasy Poboczne oferują niezwykłą wszechstronność i moc pomimo ich ograniczonej liczby. Eksperymentuj z nimi swobodnie, ponieważ można je zmieniać, odwiedzając Trenera Klas Pobocznych.
Lista Poziomów Klas Pobocznych

Z tylko trzema Klasami Pobocznymi w Arcane Lineage, ta lista poziomów jest zwięzła. Każda klasa wzmacnia twoją postać unikalnymi mocnymi stronami, wyróżniając się w ataku, wsparciu lub nawet rolach ekonomicznych.
Lista Klas Pobocznych
Poniżej znajdują się zdolności i role każdej Klasy Pobocznej, podkreślające ich mocne strony w walce i poza nią:
Klasa Poboczna | Zdolności i Koszty | Opis |
---|---|---|
![]() | Zdolności Aktywne: • Latir Minor (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 10 – Typ: Brak – Czas trwania: 4 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Zwiększa obrażenia drużyny o 5%, zmniejsza otrzymywane obrażenia o 5% i daje drużynie niewielką regenerację zdrowia. • Rebanar Major (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 10 – Typ: Brak – Czas trwania: Brak – Skalowanie: Brak – Efekt: Wrogowie są Podatni przez cztery tury i Oślepieni przez trzy tury. Zdolności Pasywne: • Curar Forte (Przedmiot Użytkowy) (400 złota) – Poświęć 3% swojego całkowitego zdrowia, aby uleczyć drużynę o 6% ich całkowitego zdrowia. Uważaj, ta zdolność może cię zabić. | Bardowie błyszczą we wsparciu drużyny, oferując buffy dla sojuszników i debuffy dla wrogów. Ich zdolności obszarowe czynią ich bardzo skutecznymi, a Curar Forte zapewnia najlepsze leczenie drużynowe w grze. Jednak zdolności poświęcające zdrowie wymagają ostrożności, aby uniknąć fatalnych błędów. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Niebezpieczna Mieszanka (200 złota + 1 Mała Mikstura Zdrowia) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 5 – Skalowanie: STR/ARC – Efekt: Nakłada 3 losowe debuffy na cel. Ten atak nie może być uniknięty ani zablokowany. Zdolności Pasywne: • Żelazny Żołądek (200 złota + 1 Mikstura Żelaznej Skóry) – Zmniejsza efekty samookaleczające mikstur, pozwalając pić więcej tego samego typu. • Stwórz Kocioł (Przedmiot Użytkowy) (200 złota + 1 Mikstura Niewidzialności) – Zyskaj umiejętność, która pozwala przywołać kocioł w dowolnym miejscu. • Certyfikowany (200 złota) – Możesz sprzedawać mikstury i składniki aptekarzowi za pieniądze. | Alchemik specjalizuje się w tworzeniu i używaniu mikstur, dostarczając obrażenia, buffy i debuffy. Z umiejętnością przywoływania kotłów w dowolnym miejscu po awansie, mogą tworzyć w biegu. Sprzedaż mikstur aptekarzom czyni tę klasę idealną do generowania bogactwa, wymaga trzech różnych mikstur, aby odblokować pełny potencjał. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Zaznacz (250 złota + Czapka Grzyba) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 2 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 7 – Skalowanie: STR – Efekt: Jeśli wróg zostanie zabity przez to, zostaje dodany do Bestiariusza. Ten atak nie może być uniknięty ani zablokowany. • Odsłoń (250 złota + Niespokojny Fragment) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Czas trwania: 4 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Oznaczasz wroga, zwiększając jego Słabość 2x. Zdolności Pasywne: • Bestiariusz (Przedmiot Użytkowy) (Darmowy) – Zyskaj Bestiariusz. Bestiariusz pozwala zobaczyć informacje o wrogach, których wcześniej zabiłeś w walce. Wrogowie zarejestrowani w Bestiariuszu za pomocą zdolności Zaznacz będą mieli lepsze szanse na drop przedmiotów w przyszłości. • Skradanie (250 złota + Rdzeń Piaskowy) – Możesz kucać, poruszając się powoli, aby unikać spotkań z wrogami. Podczas kucania nieustannie otrzymujesz obrażenia. Uważaj, ta zdolność może cię zabić. | Beastmaster oferuje różnorodne style gry, koncentrując się na zwiększaniu łupów i dropów przedmiotów. Rejestrując wrogów w Bestiariuszu, gracze zyskują cenne informacje i lepsze szanse na drop. Zdolność Zaznacz zwiększa łupy po zabiciu, przyspieszając progresję. Ta klasa wspiera również, odsłaniając słabości wrogów dla korzyści drużyny. |
Wybór odpowiedniej Klasy Pobocznej jest kluczowy, ponieważ każda oferuje unikalne korzyści. Alchemik i Beastmaster wyróżniają się w generowaniu zasobów, czyniąc ich idealnymi dla graczy potrzebujących funduszy lub rzadkich przedmiotów. Eksperymentuj, aby znaleźć najlepsze dopasowanie do swojej strategii.
Wszystkie Klasy Super Arcane Lineage w Rankingu
Dostępne na poziomie 15, Klasy Super są najpotężniejszymi formami w grze, wzmacniając zdolności Klas Bazowych dla dynamicznej rozgrywki. Wymagają znacznej ilości złota do zdobycia i ulepszenia oraz są nauczane przez określonych Trenerów Klas Super, których znalezienie może być wyzwaniem.
Lista Poziomów Klas Super

Klasy takie jak Martial Artist wykazują ekstremalną zmienność, wyróżniając się lub zawodzą w swoich niszach. Z kolei Klasy Super Slayer konsekwentnie zajmują wysokie miejsca, czyniąc je najlepszymi wyborami. Wybór idealnej Klasy Super wymaga starannego rozważenia, szczegółowo opisanego poniżej.
Lista Klas Super
Każda Klasa Super posiada unikalne typy obrażeń, zdolności pasywne i skalowanie. Sprawdź, która najlepiej pasuje do twojego stylu gry:
Klasy Super | Zdolności i Koszty | Opis |
---|---|---|
![]() | Zdolności Aktywne: • Płomienny Grad (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Ogień – Obrażenia: 2,1 x 8 – Skalowanie: STR – Efekt: Wielokrotny atak, który może wywołać Poparzenie. • Sutra Ognia (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Ogień – Czas trwania: Brak – Skalowanie: Brak – Efekt: Wzmacnia broń twoją lub sojuszników mocą ognia, dając broni szansę na wywołanie Poparzenia. • Płomienny Upadek (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Ogień – Obrażenia: 15 – Skalowanie: STR – Efekt: Wybuch ognia, który uszkadza również sąsiednich wrogów. • Święta Mantra (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Święty – Czas trwania: Brak – Skalowanie: Brak – Efekt: Daje tobie lub sojusznikowi buff Obrony i Odporności. Zdolności Pasywne: • Błogosławione Pięści (400 złota) – Znacznie silniejszy blok i zwiększone ogólne leczenie. | Mnich jest czołową Klasą Super w Arcane Lineage, oferując leczenie, tarcze, obrażenia seriami i buffy. Ten tank zadaje znaczące obrażenia, jednocześnie wzmacniając sojuszników, a efekty Poparzenia są bardzo skuteczne przeciwko większości wrogów. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Rozrywający Grad (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 3,5 x 3 + 3,5 jeśli Krwawi – Skalowanie: STR – Efekt: Wykonaj 3 szybkie ataki na wroga, rozrywając go. Jeśli wróg krwawi, zadaj dodatkowe obrażenia i ulecz siebie. • Wybuch Krwi (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 9 – Typ: Magiczny – Obrażenia: 16 – Skalowanie: STR/ARC – Efekt: Poświęć trochę zdrowia, aby zdewastować wszystkich wrogów w wybuchu krwi AOE. • Krwawy Wybuch (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 2,5 x 4 – Skalowanie: STR/ARC – Efekt: Dźgnij siebie, tworząc 4 odłamki krwi dla każdego wroga. Wystrzel odłamki krwi w każdego wroga dla wybuchu AOE. Zdolności Pasywne: • Krwawy Szał (400 złota) – Zwiększ swoje obrażenia za każdy 1% brakującego zdrowia. 1,5x obrażeń przy 50% zdrowia. • Szalony Wojownik (400 złota) – Debuffy wprawiają cię w szał. | Impaler wyróżnia się ogromnymi skokami obrażeń i potężnymi atakami AOE, z obrażeniami rosnącymi w miarę spadku zdrowia. Tryb szału wzmacnia obrażenia i odporność, czyniąc go wyborem wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody z najwyższym potencjałem obrażeń. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Rozłupywacz Głów (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 16 – Skalowanie: ARC – Efekt: Skocz na wroga i wykonaj dewastujący atak. Ten atak wywołuje Podatność na 2 tury. • Mroczne Wyssanie (400 złota) – Koszt: 2 (lub więcej) – Czas odnowienia: 7 – Typ: Ciemność – Obrażenia: 2 x Cała Dostępna Energia – Skalowanie: STR – Efekt: Ten atak zadaje więcej obrażeń, im więcej masz energii. • Wzmacnianie Szału (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Fizyczny – Czas trwania: 5 tur – Skalowanie: Brak – Efekt: Wkrocz w ślepy szał, który daje mnożnik obrażeń x1,377. Twoje obrony są nieco obniżone w tym stanie. Zdolności Pasywne: • Trening Wielkiego Miecza (400 złota) – Pozwala kupować i używać Wielkiego Miecza. • Żądza Krwi (400 złota) – Zyskaj 10% zwiększone obrażenia za każdego zabitego wroga i 40% zwiększenie obrażeń przy zdrowiu poniżej 30%. | Berserkerzy są nieustępliwi, stawiając obrażenia ponad bezpieczeństwo. Podobnie jak Impaler, ich obrażenia skalują się przy niższym zdrowiu, a oni zyskują kumulujące się buffy obrażeń za każdego zabitego wroga, czyniąc ich dewastującymi w długotrwałych bitwach. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Przywołanie Szkieletu (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 8 – Typ: Ciemność – Obrażenia: Brak – Skalowanie: ARC – Efekt: Przywołaj Szkielet, który walczy za ciebie. • Mroczne Wyssanie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Ciemność – Obrażenia: 6 – Skalowanie: ARC – Efekt: Podnieś wroga w powietrze, wysysając jego życie. Ta energia leczy ciebie i twoje przywołania za 150% zadanych obrażeń. • Wskrzeszenie (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 25 – Typ: Ciemność – Obrażenia: 12 – Skalowanie: ARC – Efekt: Wybierz martwego sojusznika do wskrzeszenia. Wraca do bitwy z 40% HP. Zdolności Pasywne: • Mroczny Czarownik (400 złota) – Szansa na zdobycie większej ilości energii na turę. • Syfon Śmierci (400 złota) – Zabicie wroga leczy cię i daje krótkotrwały wybuch prędkości. | Nekromanta jest czołową Klasą Super bez STR, przywołując szkielety, wysysając wrogów i wskrzeszając sojuszników dla unikalnej przewagi. Zwiększona energia na turę umożliwia częste rzucanie czarów, maksymalizując obrażenia. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Oczyszczająca Modlitwa (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Święty – Obrażenia: 0 – Skalowanie: Leczenie wychodzące. – Efekt: Oczyszcza wszystkie debuffy. • Święta Łaska (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Święty – Obrażenia: 0 – Skalowanie: STR/ARC – Efekt: Ogromne leczenie skalujące z STR i ARC (głównie ARC) • Wybuch Światła (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Święty – Obrażenia: 9 – Skalowanie: ARC – Efekt: Wybuchowy atak AOE, który wywołuje Ślepotę na wszystkich wrogach. Ten atak nie może być uniknięty. Zdolności Pasywne: • Łaskawe Powroty (400 złota) – Leczenie sojusznika daje ci buff. • Święty Emisariusz (400 złota) – Zwiększa całe leczenie o 50% | Święty wyróżnia się w leczeniu i oczyszczaniu, zwiększając obrażenia i wytrzymałość podczas leczenia sojuszników. Ich Wybuch Światła oślepia wszystkich wrogów, zapewniając potężne narzędzie do kontroli tłumu. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Przeszywający Cios (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 14 – Skalowanie: STR – Efekt: Wbij swoje ostrze w wroga, wywołując 2 Krwawienia. • Płynny Taniec (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 1,35 x 8 – Skalowanie: STR – Efekt: Skocz w powietrze, wykonując taniec ostrzy, nieustannie uszkadzając wroga. • Prosta Domena (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: Brak – Skalowanie: STR – Efekt: Przyjmij postawę, która kontruje każdego wroga, który cię atakuje. Zdolności Pasywne: • Podwójne Ostrza (400 złota) – Pozwala dzierżyć dwa ostrza, czyniąc cię bardziej biegłym w ich używaniu. • Trening Parowania (400 złota) – Masz szansę na parowanie ataków podczas blokowania. | Tancerze Ostrzy dzierżą dwa ostrza dla maksymalnych obrażeń, oferując zdolności AOE i defensywne. Ich zdolność do parowania ataków i kontrataków zapewnia zrównoważoną mieszankę ofensywy i defensywy. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Płomień (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Ogień – Obrażenia: 7 – Skalowanie: ARC – Efekt: Wykonaj falę ognia, która trafia wszystkich wrogów. • Piorunowy Zderzenie (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Magiczny – Obrażenia: 14 – Skalowanie: ARC – Efekt: Wykonaj atak błyskawic AOE, który ma szansę ogłuszyć wrogów. • Podmuch Wiatru (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 12 – Typ: Natura – Czas trwania: 4 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Daj swojej drużynie zwiększoną prędkość i szansę na uniknięcie ataków. Zmniejsz szansę wrogów na blokowanie i uniki. Zdolności Pasywne: • Mistrz Żywiołów (400 złota) – Otrzymujesz mniej obrażeń od żywiołów. • Czarownik (400 złota) – Szansa na zdobycie dodatkowej energii na turę. | Elementalista włada magią żywiołów z wszechstronnym zestawem, dostarczając AOE poparzenia, ogłuszenia i buffy dla drużyny. Wysoka regeneracja energii pozwala na nieustanne salwy żywiołów, przytłaczając wrogów. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Święty Zderzenie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Święty – Obrażenia: 11 – Skalowanie: STR/END – Efekt: Zadaj niewielkie obrażenia wszystkim wrogom, przyciągając ich uwagę na siebie przez 2 tury. • Czysta Rezonans (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 9 – Typ: Święty – Czas trwania: 5 tur – Skalowanie: Brak – Efekt: Błogosław swoich sojuszników 20% redukcją obrażeń i daj im 1,5% maksymalnego HP jako regenerację. • Święte Wezwanie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Święty – Czas trwania: 3 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Błogosław sojusznika 15% redukcją obrażeń i tarczą odbijającą obrażenia, która zwraca 30% wszystkich obrażeń wręcz. Zdolności Pasywne: • Wytrzymały Wojownik (400 złota) – Otrzymujesz znacznie mniej obrażeń. • Trening Tarczowy (400 złota) – Możesz używać Tarczy, co zwiększa okno bloku i zmniejsza otrzymywane obrażenia. | Paladyni są wytrzymałymi tankami, zadającymi znaczne obrażenia dzięki zdolnościom o niskim czasie odnowienia. Ich tarcze i buffy zwiększają wytrzymałość sojuszników, czyniąc ich fundamentem przetrwania drużyny. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Okrzyk Mobilizujący (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Fizyczny – Czas trwania: 4 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Daj wszystkim sojusznikom buff obrażeń, prędkości i obrony. Ta zdolność przyciąga również uwagę. • Wyładowanie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Magiczny – Obrażenia: 10 – Skalowanie: STR/SPD – Efekt: Zdolność AOE, która ma szansę ogłuszyć. • Wzmacniane Przeszycie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 14 – Skalowanie: STR/SPD – Efekt: Przeszyj wroga, zadając dewastujące obrażenia. Ten atak ma szansę ogłuszyć. Zdolności Pasywne: • Ukorzeniony Wojownik (400 złota) – Możesz używać Tarczy, co zwiększa okno bloku i zmniejsza otrzymywane obrażenia. • Opanowany Zabójca (400 złota) – Uniki i bloki regenerują twoje zdrowie. Leczenie jest zmniejszone w zależności od wysokiego statu SPD. | Lancerzy łączą włócznie i tarcze dla zrównoważonej mocy, oferując ogłuszenia AOE i na pojedynczy cel oraz buffy dla drużyny. Regeneracja zdrowia przy blokach i unikach zwiększa ich przeżywalność. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Grad Cięć (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 5 – Skalowanie: STR – Efekt: Tnij wroga 3 razy, zadając dodatkowe obrażenia, jeśli wróg krwawi. • Trująca Pułapka (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Trucizna – Obrażenia: 5 – Skalowanie: STR/SPD – Efekt: Zdolność AOE, która ma szansę ogłuszyć. • Wzmacniane Przeszycie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 14 – Skalowanie: STR/LUCK – Efekt: Trująca pułapka, która trwa 2 tury. Może aktywować się 3 razy przed zniszczeniem. Zdolności Pasywne: • Ostrza (400 złota) – Twoje sztylety zadają więcej obrażeń i wywołują Krwawienie na wrogach. • Zaawansowany Złodziej (400 złota) – Stań się lepszy w grabieży wrogów, zdobywając lepsze przedmioty. | Rogue używają sztyletów, aby wywoływać Krwawienie i wyróżniają się w skrytym grabieniu. Ich trujące pułapki AOE i ataki o wysokich obrażeniach czynią ich wszechstronnymi, a lepsze dropy przedmiotów przyspieszają progresję. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Przywołanie Mrocznej Bestii (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Ciemność – Obrażenia: Brak – Skalowanie: ARC – Efekt: Przywołaj Mroczną Bestię, która walczy za ciebie. Zużywaj mroczne rdzenie, aby ją wzmocnić. • Mroczne Uderzenie (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Ciemność – Obrażenia: 2 x 4 – Skalowanie: ARC – Efekt: Uderz wroga 4 razy, wzmocnione szansą na krytyk. • Wybuch Mrocznego Rdzenia (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Ciemność – Czas trwania: Brak – Skalowanie: ARC – Efekt: Uszkadza i debuffuje wroga, skalując z liczbą zużytych mrocznych rdzeni. Zdolności Pasywne: • Mrokorodny (400 złota) – Ataki krytyczne tworzą mroczne rdzenie. Twoje Uderzenie skaluje z ARC. • Duchowy Upior (400 złota) – Przy zdrowiu poniżej 40%, twoje przywołania stają się wzmocnione i zyskują kradzież życia. | Mroczne Upiory koncentrują się na przywoływaniu Mrocznych Bestii, które skalują z mrocznymi rdzeniami dla ogromnego potencjału. Ich opcje obrażeń i debuffów oferują wszechstronność, prosperując w scenariuszach z niskim zdrowiem. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Rozkwit (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Natura – Obrażenia: 9 – Skalowanie: ARC/SPD – Efekt: Uszkadza wszystkich wrogów w wybuchu AOE i obniża ich obronę. Zwiększ swoją Prędkość i Aggro na 1 turę. • Wieczny Baldachim (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 12 – Typ: Natura – Obrażenia: 3 – Skalowanie: ARC/SPD – Efekt: Rozpocznij deszcz, który zadaje obrażenia wszystkim wrogom przez 4 tury. • Żądło (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Trucizna – Obrażenia: 7 – Skalowanie: ARC/SPD – Efekt: Zadaje obrażenia wszystkim wrogom, wywołując na nich Truciznę i Podatność. • Wzbogacenie (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 5 – Typ: Natura – Czas trwania: 3 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Daj sojusznikom +2 Regenerację, 12,5% buff Obrażeń i Podatność na celowanego wroga. Zdolności Pasywne: • Zielony Łucznik (400 złota) – Uniki i Krytyki dają ci boost Obrażeń i Prędkości, który się kumuluje. Twoje Uderzenia skalują z Arcane. | Rangerzy wykorzystują moc natury z atakami trucizny AOE i zdolnościami obniżającymi obronę. Ich prędkość zapewnia pierwsze uderzenia, dając im taktyczną przewagę w walce. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Forma Cienia (400 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Ciemność – Czas trwania: 2 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Stań się niewidzialny, zadając więcej obrażeń przy następnym ataku. Jesteś nietykalny, gdy jest aktywny. • Wachlarz Trucizny (400 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 7 – Typ: Trucizna – Obrażenia: 3,5 x 3 – Skalowanie: STR/ARC – Efekt: Rzuca wachlarz zatrutych sztyletów, trafiając 3 wrogów. • Cios Skryty (400 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 10 – Skalowanie: STR – Efekt: Teleportuj się za cel, dźgając go w plecy. Ten atak wywołuje 2 stosy Klątwy, jeśli cel jest zatruty. Zdolności Pasywne: • Cień (400 złota) – Szansa na przenikanie przez ataki. • Truciciel (400 złota) – Ataki krytyczne nakładają Truciznę. | Asasyni stawiają na skrytość, stając się niewidzialni dla zwiększonych obrażeń. Ich ataki trucizny AOE uzupełniają eliminacje pojedynczych celów, czyniąc ich śmiercionośnymi precyzyjnymi napastnikami. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Mroczne Spojrzenie (750 złota) – Koszt: 1 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Ciemność – Obrażenia: 7 – Skalowanie: ARC – Efekt: Wywołaj na wrogu 2 Osłabienia, 3 Podatności i 2 efekty Ślepoty. • Kotwica Otchłani (750 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 11 – Typ: Klątwa – Czas trwania: 3 tury – Skalowanie: Brak – Efekt: Usuń 2 energie z celu i zapobiegaj zdobywaniu energii. • Odwrócona Otchłań (750 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Klątwa – Obrażenia: 0 – Skalowanie: Brak – Efekt: Ustaw pułapkę, która przekierowuje wszystkie debuffy skierowane na twoją drużynę na drużynę wroga. Zdolności Pasywne: • Odwrócone Wady (750 złota) – Zyskuj bonusy z bycia zdebuffowanym. • Taktyk (750 złota) – Rozpoczynaj walki przygotowany, nakładając 3 stosy Podatności na wszystkich wrogów. | Hexer zakłóca wrogów debuffami i tłumieniem magii, zyskując bonusy, gdy jest zdebuffowany. Ich zdolność do nakładania Podatności na początku bitwy zapewnia strategiczną przewagę. |
![]() | Zdolności Aktywne: • Miażdżący Cios (750 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 9 – Skalowanie: STR – Efekt: Wywołaj na wrogu 3 stosy Podatności. • Stół Imprezowy (750 złota) – Koszt: 2 – Czas odnowienia: 4 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 1,5 x 7 – Skalowanie: STR – Efekt: Obracaj się, zadając serie obrażeń wszystkim wrogom. • Kombinacja Wybuchowa (750 złota) – Koszt: 3 – Czas odnowienia: 6 – Typ: Fizyczny – Obrażenia: 2,5 x 4 – Skalowanie: STR/LUCK – Efekt: Wykonaj 4-uderzeniowe combo na wrogu. Ten atak zadaje dodatkowe obrażenia, jeśli wróg jest Podatny. Zdolności Pasywne: • Miażdżyciel (750 złota) – Stań się wzmocniony przy nakładaniu negatywnych efektów. Ten buff obrażeń trwa 3 tury. • Brutal (750 złota) – Zyskaj zwiększoną Prędkość i Obronę przy zdrowiu poniżej 50%. | Brawlerzy dostarczają przytłaczające obrażenia i wytrzymałość, zyskując buffy przy nakładaniu debuffów. Zwiększona prędkość i obrona przy niskim HP czynią ich odpornymi w trudnych walkach. |
Klasy Super różnią się pod względem skalowania, prędkości i obrażeń. Brawler, choć angażujący, nie ma takiego wpływu jak inne, podczas gdy Mnich wyróżnia się atakami ognia i buffami dla drużyny. Wybieraj ostrożnie, ponieważ ulepszanie jest kosztowne, a zmiana klas wymaga czasu.
Jak Trenować Klasy i Awansować

Aby rozwijać swoje Klasy i je ewoluować, szukaj Trenerów Klas rozsianych po miastach, wioskach i dziczy. Ich lokalizacje mogą być nieuchwytne, więc zbierz wiarygodne informacje, zanim wyruszysz na ich poszukiwanie.
To kończy nasze rankingi i przewodnik po klasach Arcane Lineage. Aby uzyskać więcej wskazówek, zapoznaj się z naszymi dodatkowymi przewodnikami, aby poruszać się po niebezpiecznej dziczy.