In Arcane Lineage, la tua classe plasma il tuo gameplay, definendo le tue abilità, punti di forza e progressione. Dalle Classi Base, i giocatori possono evolversi in potenti Sottoclassi e infine ascendere a elite Super Classi, ciascuna con abilità e benefici di combattimento distinti. Scegliere il percorso di classe giusto è vitale per prosperare in questo mondo impegnativo, rendendo la selezione della classe una scelta cruciale in Arcane Lineage. Per i migliori risultati, consulta le nostre classifiche e guida delle classi di Arcane Lineage.
Video Raccomandati
Indice
Tutte le Classi Base di Arcane Lineage ClassificateClassifica delle Classi BaseElenco delle Classi BaseTutte le Sottoclassi di Arcane Lineage ClassificateClassifica delle SottoclassiElenco delle SottoclassiTutte le Super Classi di Arcane Lineage ClassificateClassifica delle Super ClassiElenco delle Super ClassiCome Allenare le Classi e Salire di LivelloTutte le Classi Base di Arcane Lineage Classificate
Queste sono le classi iniziali disponibili quando inizi il gioco. Al raggiungimento del livello 5, puoi selezionarne una da potenziare. Puoi allocare punti di specializzazione alla statistica preferita anche prima del livello 5 per prepararti per la tua Classe Base. Ogni Classe Base eccelle in un ruolo di combattimento specifico, quindi scegli con saggezza per allinearti al tuo stile di gioco.
Classifica delle Classi Base

La classifica delle Classi Base evidenzia disparità significative, ma nessuna classe è al di sotto del livello B, poiché tutte sono valide nel mondo impegnativo di Arcane Lineage. Il Ladro si distingue come la scelta migliore, e ne esploreremo i punti di forza in dettaglio qui sotto.
Elenco delle Classi Base
Ecco una panoramica completa di tutte le Classi Base in Arcane Lineage:
Classi Base | Abilità e Costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità Attive: • Pugnalata (50 oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 2 – Tipo: Fisico – Danno: 6 – Scala: FOR – Effetto: Infligge Sanguinamento • Sabbia in Tasca (50 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 3 – Tipo: Fisico – Danno: N/A – Scala: FOR – Effetto: Infligge Cecità Abilità Passive: • Furto (50 oro) – Ottieni più oro da tutte le fonti. • Agile (50 oro) – Velocità di sprint aumentata. | La classe Ladro eccelle nel combattimento rapido, colpendo velocemente e ritirandosi con facilità. Usando pugnali, disorientano i nemici con effetti accecanti e infliggono ferite sanguinanti. Considerata ampiamente la migliore classe iniziale in Arcane Lineage, le sue abilità sono convenienti, aumentando il suo fascino. |
![]() | Abilità Attive: • Colpo di Pomolo (50 oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 3 – Tipo: Fisico – Danno: 7 – Scala: FOR – Effetto: Possibilità di stordire • Doppio Taglio (50 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Fisico – Danno: 5 x 2 – Scala: FOR – Effetto: N/A Abilità Passive: • Allenamento con Spada (50 oro) – Il danno della tua arma Spada è permanentemente aumentato. • Combattente Veloce (50 oro) – Schivare con successo ti garantisce un breve potenziamento di velocità. | Lo Sterminatore è una classe a medio raggio con alto danno, che scala efficacemente con il danno fisico e FOR. Brandendo una lancia, possono avvelenare i nemici e infliggere potenti raffiche di danno. Le schivate riuscite garantiscono un aumento di velocità, rendendoli agili e adattabili in combattimento. |
![]() | Abilità Attive: • Raffica (55 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Danno: 3.33 x 3 – Scala: FOR – Effetto: N/A • Resisti (55 oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Durata: 2 Turni – Scala: N/A – Effetto: Ottieni il 25% di Resistenza al Danno aumentata Abilità Passive: • Prodezza nel Combattimento (55 oro) – Il danno della tua arma Cestus è permanentemente aumentato. • Corpo di Ferro (55 oro) – Subisci meno danno mentre blocchi. | Una classe durevole focalizzata sul corpo a corpo, l’Artista Marziale usa i pugni per sfondare le difese nemiche e blocca gli attacchi con una costituzione robusta. La sua abilità unica di subire meno danno mentre blocca rende più gestibile il ruolo di tank. L’alta scala di FOR migliora la sua prodezza con l’arma Cestus. |
![]() | Abilità Attive: • Colpo di Pomolo (50 oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 3 – Tipo: Fisico – Danno: 7 – Scala: FOR – Effetto: Possibilità di stordire • Doppio Taglio (50 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Fisico – Danno: 5 x 2 – Scala: FOR – Effetto: N/A Abilità Passive: • Allenamento con Spada (50 oro) – Il danno della tua arma Spada è permanentemente aumentato. • Allenamento di Forza (50 oro) – La dimensione del tuo blocco parata è aumentata. | Il Guerriero infligge un alto danno esplosivo con attacchi che possono stordire brevemente i nemici. Scalando con il danno fisico e FOR, brandiscono spade come arma principale, rendendoli una forza formidabile nel combattimento ravvicinato. |
![]() | Abilità Attive: • Missile Magico (40 oro) – Costo: 0 – Tempo di Ricarica: 0 – Tipo: Magico – Danno: 6 – Scala: ARC – Effetto: Cambia colore in base al tuo Colore dell’Anima. Abilità Passive: • Allenamento da Studioso (40 oro) – Il danno della tua arma Bastone è permanentemente aumentato. • Codardo (40 oro) – Ottieni una maggiore probabilità di fuga. I nemici ti prenderanno di mira meno spesso. | Il Mago si concentra su attacchi a lungo raggio e supporto, affidandosi a una singola abilità attiva. Specializzato in Arcano, infligge danni significativi rapidamente ma è vulnerabile nel combattimento ravvicinato, mancando di opzioni difensive. Le sue abilità a basso costo bilanciano questa fragilità. |
Non tutte le Classi Base sono uguali, con Ladro e Sterminatore che superano gli altri. Tuttavia, ogni classe ha potenziale. Il Mago, pur di nicchia, può superare gli altri con la maestria. Seleziona una classe che si adatta al tuo stile di gioco, poiché gli slot di classe aggiuntivi sono costosi.
Tutte le Sottoclassi di Arcane Lineage Classificate
Sbloccate al livello 5, le Sottoclassi offrono una notevole versatilità e potenza nonostante il loro numero limitato. Sperimenta liberamente con esse, poiché possono essere scambiate visitando un Addestratore di Sottoclassi.
Classifica delle Sottoclassi

Con solo tre Sottoclassi in Arcane Lineage, questa classifica è concisa. Ogni classe potenzia il tuo personaggio con punti di forza unici, eccellendo in attacco, supporto o persino ruoli economici.
Elenco delle Sottoclassi
Di seguito sono riportate le abilità e i ruoli di ogni Sottoclasse, evidenziando i loro punti di forza dentro e fuori dal combattimento:
Sottoclasse | Abilità e Costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità Attive: • Latir Minor (400 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 10 – Tipo: N/A – Durata: 4 Turni – Scala: N/A – Effetto: Aumenta il danno del tuo team del 5%, riduci il danno in entrata del 5% e dona al tuo team una leggera rigenerazione di salute. • Rebanar Major (400 oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 10 – Tipo: N/A – Durata: N/A – Scala: N/A – Effetto: I nemici sono Vulnerabili per quattro turni e Ciechi per tre turni. Abilità Passive: • Curar Forte (Oggetto Utilità) (400 oro) – Sacrifica il 3% della tua salute totale per curare il tuo team del 6% della loro salute totale. Fai attenzione, poiché questa abilità può ucciderti. | I Bardi brillano nel supporto di squadra, offrendo potenziamenti per gli alleati e depotenziamenti per i nemici. Le loro abilità ad area rendono estremamente efficaci, con Curar Forte che fornisce la migliore guarigione di gruppo del gioco. Tuttavia, le abilità che sacrificano salute richiedono cautela per evitare errori fatali. |
![]() | Abilità Attive: • Miscela Pericolosa (200 oro + 1 Pozione di Salute Piccola) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 5 – Scala: FOR/ARC – Effetto: Applica 3 depotenziamenti casuali al bersaglio. Questo attacco non può essere schivato o bloccato. Abilità Passive: • Stomaco di Ferro (200 oro + 1 Pozione di Pelle Ferrosa) – Riduci gli effetti autolesionistici delle pozioni, permettendoti di berne di più dello stesso tipo. • Crea Calderone (Oggetto Utilità) (200 oro + 1 Pozione di Invisibilità) – Ottieni un’abilità che ti permette di generare un calderone ovunque. • Certificato (200 oro) – Puoi vendere pozioni e ingredienti all’apotecario per denaro. | L’Alchimista è specializzato nella creazione e nell’uso di pozioni, infliggendo danni, potenziamenti e depotenziamenti. Con l’abilità di generare calderoni ovunque dopo aver livellato, possono creare in movimento. Vendere pozioni agli apotecari rende questa classe ideale per generare ricchezza, richiedendo tre pozioni distinte per sbloccare il suo pieno potenziale. |
![]() | Abilità Attive: • Marchio (250 oro + Cappello di Fungo) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 2 – Tipo: Fisico – Danno: 7 – Scala: FOR – Effetto: Se un nemico viene ucciso con questo, viene aggiunto al tuo Bestiario. Questo attacco non può essere schivato o bloccato. • Esporre (250 oro + Frammento Inquieto) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Durata: 4 Turni – Scala: N/A – Effetto: Marchi un nemico, aumentando la sua Debolezza di 2x. Abilità Passive: • Bestiario (Oggetto Utilità) (Gratuito) – Ottieni il Bestiario. Il Bestiario ti permette di vedere le informazioni sui nemici che hai precedentemente ucciso in battaglia. I nemici registrati nel Bestiario usando l’abilità Marchio avranno tassi di caduta di oggetti migliori in futuro. • Furtivo (250 Oro + Nucleo di Sabbia) – Puoi accovacciarti, muovendoti lentamente per evitare incontri con i nemici. Mentre sei accovacciato, subisci continuamente danni. Fai attenzione, poiché questa abilità può ucciderti. | Il Domatore di Bestie offre stili di gioco diversi, concentrandosi sull’aumento di bottino e cadute di oggetti. Registrando i nemici nel Bestiario, i giocatori ottengono informazioni preziose e migliori tassi di caduta. L’abilità Marchio aumenta il bottino al momento dell’uccisione, accelerando la progressione. Questa classe supporta anche esponendo le debolezze dei nemici per il vantaggio della squadra. |
Selezionare la giusta Sottoclasse è cruciale, poiché ciascuna offre benefici unici. L’Alchimista e il Domatore di Bestie eccellono nella generazione di risorse, rendendoli ideali per i giocatori che necessitano di fondi o oggetti rari. Sperimenta per trovare la migliore corrispondenza per la tua strategia.
Tutte le Super Classi di Arcane Lineage Classificate
Disponibili al livello 15, le Super Classi sono le forme più potenti del gioco, migliorando le abilità delle Classi Base per un gameplay dinamico. Richiedono una quantità significativa di oro per essere acquisite e potenziate e sono insegnate da specifici Addestratori di Super Classi, che possono essere difficili da localizzare.
Classifica delle Super Classi

Classi come Artista Marziale mostrano estrema variabilità, eccellendo o fallendo nelle loro nicchie. Al contrario, le Super Classi Sterminatore si classificano costantemente in alto, rendendole scelte principali. Scegliere la Super Classe ideale richiede un’attenta considerazione, dettagliata qui sotto.
Elenco delle Super Classi
Ogni Super Classe presenta tipi di danno unici, passivi e scale. Esplora quale si adatta meglio al tuo stile di gioco:
Super Classi | Abilità e Costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità Attive: • Raffica Fiammeggiante (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fuoco – Danno: 2.1 x 8 – Scala: FOR – Effetto: Raffica multi-colpo che può infliggere Bruciatura. • Sutra del Fuoco (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fuoco – Durata: N/A – Scala: N/A – Effetto: Potenzia la tua arma o quella dei tuoi alleati con il potere del fuoco, dando all’arma la possibilità di infliggere Bruciatura. • Caduta di Fiamma (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fuoco – Danno: 15 – Scala: FOR – Effetto: Esplosione di danno da fuoco, danneggia anche i nemici adiacenti. • Mantra Sacro (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Sacro – Durata: N/A – Scala: N/A – Effetto: Concedi a te stesso o a un alleato un potenziamento di Difesa e Resistenza. Abilità Passive: • Pugni Benedetti (400 Oro) – Blocco molto più forte e aumento generale della guarigione. | Il Monaco regna come la principale Super Classe in Arcane Lineage, vantando guarigioni, scudi, danno esplosivo e potenziamenti. Questo tank infligge danni significativi mentre migliora gli alleati, con gli effetti di Bruciatura che si dimostrano altamente efficaci contro la maggior parte dei nemici. |
![]() | Abilità Attive: • Raffica Straziante (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Danno: 3.5 x 3 + 3.5 se Sanguinante – Scala: FOR – Effetto: Esegui 3 attacchi veloci su un nemico, lacerandolo. Se il nemico sta sanguinando, infliggi danno bonus e curati. • Eruzione di Sangue (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 9 – Tipo: Magico – Danno: 16 – Scala: FOR/ARC – Effetto: Sacrifica un po’ di salute per devastare tutti i nemici in un’esplosione di sangue ad area. • Esplosione Sanguinosa (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Danno: 2.5 x 4 – Scala: FOR/ARC – Effetto: Pugnalati, creando 4 frammenti di sangue per ogni nemico. Spara i frammenti di sangue contro ogni nemico per un’esplosione ad area. Abilità Passive: • Berserk Sanguinario (400 Oro) – Aumenta il tuo danno per ogni 1% di salute mancante. Danno 1.5x al 50% di salute. • Combattente Deragliato (400 Oro) – I depotenziamenti ti fanno entrare in Berserk. | L’Impalatore eccelle in picchi di danno massicci e potenti attacchi ad area, con il danno che aumenta man mano che la salute diminuisce. La modalità Berserk amplifica danno e resistenza, rendendolo una scelta ad alto rischio e alta ricompensa con un potenziale di danno di prim’ordine. |
![]() | Abilità Attive: • Spaccateste (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Danno: 16 – Scala: ARC – Effetto: Salta su un nemico ed esegui un attacco devastante. Questo attacco infligge Vulnerabile per 2 turni. • Drenaggio Luce Oscura (400 Oro) – Costo: 2 (o più) – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Oscuro – Danno: 2 x Tutta l’Energia Disponibile – Scala: FOR – Effetto: Questo attacco infligge più danno quanta più energia hai. • Potenziamento Rabbia (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Fisico – Durata: 5 Turni – Scala: N/A – Effetto: Entra in una rabbia cieca che ti dà un moltiplicatore di danno x1.377. Le tue difese sono leggermente ridotte in questo stato. Abilità Passive: • Allenamento con Spadone (400 Oro) – Ti permette di acquistare e usare lo Spadone. • Brama di Sangue (400 Oro) – Ottieni il 10% di danno aumentato ogni volta che uccidi un nemico e un aumento del 40% del danno quando sei sotto il 30% di salute. | I Berserker sono implacabili, dando priorità al danno rispetto alla sicurezza. Come l’Impalatore, il loro danno scala con una salute più bassa, e ottengono potenziamenti di danno cumulativi per ogni nemico ucciso, rendendoli devastanti nelle battaglie prolungate. |
![]() | Abilità Attive: • Evoca Scheletro (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 8 – Tipo: Oscuro – Danno: N/A – Scala: ARC – Effetto: Evoca uno Scheletro per combattere per te. • Drenaggio Luce Oscura (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Oscuro – Danno: 6 – Scala: ARC – Effetto: Solleva un nemico in aria, drenando la sua vita. Questa energia cura te e le tue evocazioni per il 150% del danno inflitto. • Rianima Morto (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 25 – Tipo: Oscuro – Danno: 12 – Scala: ARC – Effetto: Scegli un alleato morto da rianimare. Tornano in battaglia con il 40% di PS. Abilità Passive: • Lanciatore Oscuro (400 Oro) – Possibilità di ottenere più energia per turno. • Sifone della Morte (400 Oro) – Uccidere un nemico ti cura e ti dà una breve raffica di velocità. | Il Negromante è la migliore Super Classe non-FOR, evocando scheletri, drenando i nemici e rianimando gli alleati per un vantaggio unico. L’aumento di energia per turno consente un lancio frequente di incantesimi, massimizzando il danno. |
![]() | Abilità Attive: • Preghiera Purificatrice (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Sacro – Danno: 0 – Scala: Guarigione in uscita. – Effetto: Purifica tutti i depotenziamenti. • Grazia Sacra (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Sacro – Danno: 0 – Scala: FOR/ARC – Effetto: Una guarigione massiccia che scala con FOR e ARC (principalmente ARC) • Esplosione di Luce (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Sacro – Danno: 9 – Scala: ARC – Effetto: Un attacco ad area che infligge Cecità a tutti i nemici. Questo attacco non può essere schivato. Abilità Passive: • Ritorni Graziosi (400 Oro) – Curare un alleato ti dà un potenziamento. • Emissario Sacro (400 Oro) – Aumenta tutte le guarigioni del 50% | Il Santo eccelle nella guarigione e nella purificazione, aumentando danno e durabilità quando cura gli alleati. La loro Esplosione di Luce acceca tutti i nemici, fornendo un potente strumento di controllo della folla. |
![]() | Abilità Attive: • Colpo Impalante (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Fisico – Danno: 14 – Scala: FOR – Effetto: Trafiggi un nemico con la tua lama, infliggendo 2 Sanguinamenti. • Danza Fluida (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 1.35 x 8 – Scala: FOR – Effetto: Salta in aria, eseguendo una danza di lame, danneggiando continuamente un nemico. • Dominio Semplice (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: N/A – Scala: FOR – Effetto: Entra in una posizione che contrasta qualsiasi nemico che ti attacca. Abilità Passive: • Doppio Lame (400 Oro) – Ti permette di brandire due lame, rendendoti più abile con esse. • Allenamento Parata (400 Oro) – Hai la possibilità di parare gli attacchi quando blocchi. | I Danzatori di Lame brandiscono due lame per il massimo danno, offrendo capacità ad area e difensive. La loro abilità di parare attacchi e contrastare fornisce un mix equilibrato di attacco e difesa. |
![]() | Abilità Attive: • Fiamma (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fuoco – Danno: 7 – Scala: ARC – Effetto: Esegui un’onda di fuoco che colpisce tutti i nemici. • Tuono Schiantante (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Magico – Danno: 14 – Scala: ARC – Effetto: Esegui un attacco di fulmine ad area che ha la possibilità di stordire i nemici. • Sollevamento di Vento (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 12 – Tipo: Natura – Durata: 4 Turni – Scala: N/A – Effetto: Concedi al tuo team una velocità aumentata e una possibilità di schivare gli attacchi. Riduci la possibilità dei nemici di bloccare e schivare. Abilità Passive: • Maestro Elementale (400 Oro) – Subisci meno danno elementale. • Lanciatore (400 Oro) – Possibilità di ottenere energia extra per turno. | L’Elementalista brandisce magia elementale con un kit versatile, infliggendo bruciature ad area, stordimenti e potenziamenti di squadra. L’alta rigenerazione di energia consente raffiche elementali implacabili, sopraffacendo i nemici. |
![]() | Abilità Attive: • Schianto Sacro (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Sacro – Danno: 11 – Scala: FOR/RES – Effetto: Infliggi una piccola quantità di danno a tutti i nemici, attirandoli su di te per 2 turni. • Risonanza Pura (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 9 – Tipo: Sacro – Durata: 5 Turni – Scala: N/A – Effetto: Benedici i tuoi alleati con un potenziamento di Riduzione del Danno del 20% e concedi loro l’1.5% della loro PS massima come rigenerazione. • Richiamo Sacro (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Sacro – Durata: 3 Turni – Scala: N/A – Effetto: Benedici un alleato con una Riduzione del Danno del 15% e uno scudo che riflette il 30% di tutto il danno da mischia. Abilità Passive: • Combattente Resistente (400 Oro) – Subisci danni notevolmente ridotti. • Allenamento con Scudo (400 Oro) – Puoi usare uno Scudo, che aumenta la tua finestra di blocco e riduce il danno in entrata. | I Paladini sono tank resilienti che infliggono danni sostanziali con abilità a basso tempo di ricarica. I loro scudi e potenziamenti migliorano la durabilità degli alleati, rendendoli una pietra angolare per la sopravvivenza della squadra. |
![]() | Abilità Attive: • Grido di Raduno (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Fisico – Durata: 4 Turni – Scala: N/A – Effetto: Concedi a tutti i tuoi alleati un potenziamento di danno, velocità e difesa. Questa abilità attira anche l’aggro. • Scarica (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Magico – Danno: 10 – Scala: FOR/VEL – Effetto: Un’abilità ad area che ha la possibilità di stordire. • Perforazione Potenziata (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 14 – Scala: FOR/VEL – Effetto: Perfora un nemico, infliggendo danni devastanti. Questo attacco ha la possibilità di stordire. Abilità Passive: • Combattente Radicato (400 Oro) – Puoi usare uno Scudo, che aumenta la tua finestra di blocco e riduce il danno in entrata. • Sterminatore Posato (400 Oro) – Schivate e Blocchi recuperano la tua salute. La guarigione è ridotta in base a quanto è alta la tua statistica VEL. | I Lancieri combinano lance e scudi per una potenza equilibrata, con stordimenti ad area e a bersaglio singolo insieme a potenziamenti di squadra. Il recupero di salute su blocchi e schivate migliora la loro sopravvivenza. |
![]() | Abilità Attive: • Raffica di Tagli (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Fisico – Danno: 5 – Scala: FOR – Effetto: Taglia il nemico 3 volte, infliggendo danno extra se il nemico sta sanguinando. • Trappola Velenosa (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Veleno – Danno: 5 – Scala: FOR/VEL – Effetto: Un’abilità ad area che ha la possibilità di stordire. • Perforazione Potenziata (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 14 – Scala: FOR/FORT – Effetto: Una trappola velenosa che dura 2 turni. Può attivarsi 3 volte prima di rompersi. Abilità Passive: • Lama (400 Oro) – I tuoi pugnali infliggono più danno e infliggono Sanguinamento ai nemici. • Ladro Avanzato (400 Oro) – Diventi migliore nel saccheggiare i tuoi nemici, ottenendo oggetti migliori. | I Ladri usano pugnali per infliggere Sanguinamento ed eccellono nel saccheggio furtivo. Le loro trappole velenose ad area e gli attacchi ad alto danno li rendono versatili, con cadute di oggetti migliorate che accelerano la progressione. |
![]() | Abilità Attive: • Evoca Bestia Oscura (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Oscuro – Danno: N/A – Scala: ARC – Effetto: Evoca una Bestia Oscura per combattere per te. Consuma nuclei oscuri per potenziarla. • Colpo Oscuro (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Oscuro – Danno: 2 x 4 – Scala: ARC – Effetto: Colpisci il nemico 4 volte, potenziato dalla tua probabilità di Critico. • Eruzione di Nucleo Oscuro (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Oscuro – Durata: N/A – Scala: ARC – Effetto: Danneggia e depotenzia un nemico, scalando con il numero di nuclei oscuri consumati. Abilità Passive: • Nato Oscuro (400 Oro) – Gli attacchi critici creano nuclei oscuri. Il tuo Colpo scala con ARC. • Spettro Spirituale (400 Oro) – Quando sei sotto il 40% di PS, le tue evocazioni diventano potenziate e ottengono rubavita. | Gli Spettri Oscuri si concentrano sull’evocazione di Bestie Oscure, che scalano con i nuclei oscuri per un potenziale immenso. Le loro opzioni di danno e depotenziamento offrono versatilità, prosperando in scenari di bassa salute. |
![]() | Abilità Attive: • Fiorire (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Natura – Danno: 9 – Scala: ARC/VEL – Effetto: Danneggia tutti i nemici in un’esplosione ad area e riduce la loro difesa. Aumenta la tua Velocità e Aggro per 1 turno. • Baldacchino Perenne (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 12 – Tipo: Natura – Danno: 3 – Scala: ARC/VEL – Effetto: Inizia una pioggia che infligge danni a tutti i nemici per 4 turni. • Pungiglione (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Veleno – Danno: 7 – Scala: ARC/VEL – Effetto: Infligge danni a tutti i nemici, infliggendo loro Veleno e Vulnerabile. • Arricchimento (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 5 – Tipo: Natura – Durata: 3 Turni – Scala: N/A – Effetto: Concedi ai tuoi alleati +2 Rigenerazione, un potenziamento di Danno del 12.5% e Vulnerabile al nemico bersaglio. Abilità Passive: • Arciere Verdeggiante (400 Oro) – Schivate e Critici ti danno un potenziamento di Danno e Velocità che si accumula. I tuoi Colpi scalano con Arcano. | I Ranger sfruttano il potere della natura con attacchi velenosi ad area e abilità che riducono la difesa. La loro velocità garantisce colpi iniziali, dando loro un vantaggio tattico in combattimento. |
![]() | Abilità Attive: • Forma d’Ombra (400 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Oscuro – Durata: 2 Turni – Scala: N/A – Effetto: Diventa invisibile, infliggendo più danno con il tuo prossimo attacco. Non sei bersagliabile mentre è attivo. • Ventaglio Velenoso (400 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 7 – Tipo: Veleno – Danno: 3.5 x 3 – Scala: FOR/ARC – Effetto: Lancia un ventaglio di pugnali avvelenati, colpendo 3 nemici. • Colpo Furtivo (400 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 10 – Scala: FOR – Effetto: Teletrasportati dietro un bersaglio, pugnalandolo nella schiena. Questo attacco infligge 2 stack di Maledetto se il bersaglio è avvelenato. Abilità Passive: • Ombra (400 Oro) – Possibilità di passare attraverso gli attacchi. • Avvelenatore (400 Oro) – Gli attacchi critici applicano Veleno. | Gli Assassini danno priorità alla furtività, diventando invisibili per un danno amplificato. I loro attacchi velenosi ad area completano le eliminazioni a bersaglio singolo, rendendoli colpitori di precisione letali. |
![]() | Abilità Attive: • Sguardo Oscuro (750 Oro) – Costo: 1 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Oscuro – Danno: 7 – Scala: ARC – Effetto: Infliggi a un nemico 2 Indeboliti, 3 Vulnerabili e 2 effetti Ciechi. • Ancora dell’Abisso (750 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 11 – Tipo: Maleficio – Durata: 3 Turni – Scala: N/A – Effetto: Rimuovi 2 energia dal bersaglio e impedisci il guadagno di energia. • Abisso Inverso (750 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Maleficio – Danno: 0 – Scala: N/A – Effetto: Piazza una trappola che reindirizza tutti i depotenziamenti diretti al tuo team al team nemico. Abilità Passive: • Difetti Inversi (750 Oro) – Ottieni bonus dall’essere depotenziato. • Tattico (750 Oro) – Inizia i combattimenti preparato, applicando 3 stack di Vulnerabile su tutti i nemici. | L’Esorcista disturba i nemici con depotenziamenti e soppressione magica, guadagnando bonus quando depotenziato. La loro abilità di applicare Vulnerabile all’inizio della battaglia fornisce un vantaggio strategico. |
![]() | Abilità Attive: • Colpo Schiacciante (750 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 9 – Scala: FOR – Effetto: Infliggi al nemico 3 stack di Vulnerabile. • Tavolo da Festa (750 Oro) – Costo: 2 – Tempo di Ricarica: 4 – Tipo: Fisico – Danno: 1.5 x 7 – Scala: FOR – Effetto: Gira su te stesso, infliggendo raffiche di danno a tutti i nemici. • Combo Esplosiva (750 Oro) – Costo: 3 – Tempo di Ricarica: 6 – Tipo: Fisico – Danno: 2.5 x 4 – Scala: FOR/FORT – Effetto: Esegui una combo a 4 colpi su un nemico. Questo attacco infligge danno bonus se il nemico è Vulnerabile. Abilità Passive: • Schiacciatore (750 Oro) – Diventa potenziato quando applichi effetti negativi. Questo potenziamento di danno dura 3 turni. • Picchiatore (750 Oro) – Ottieni Velocità e Difesa aumentate quando sei sotto il 50% di PS. | I Lottatori infliggono danni e durabilità schiaccianti, ottenendo potenziamenti quando applicano depotenziamenti. Velocità e difesa aumentate a bassa salute li rendono resilienti nelle battaglie difficili. |
Le Super Classi variano in scala, velocità e produzione di danno. Il Lottatore, pur coinvolgente, manca dell’impatto degli altri, mentre il Monaco eccelle con attacchi di fuoco e potenziamenti di squadra. Scegli con attenzione, poiché il potenziamento è costoso e cambiare classe richiede tempo.
Come Allenare le Classi e Salire di Livello

Per far avanzare le tue Classi ed evolverle, cerca gli Addestratori di Classi sparsi per città, villaggi e terre selvagge. Le loro posizioni possono essere elusive, quindi raccogli informazioni affidabili prima di partire per trovarli.
Questo conclude la nostra classifica e guida delle classi di Arcane Lineage. Per ulteriori approfondimenti, esplora le nostre guide aggiuntive per navigare nella pericolosa natura selvaggia.