Dans Arcane Lineage, votre classe façonne votre gameplay, définissant vos capacités, forces et progression. À partir des Classes de base, les joueurs peuvent évoluer vers des Sous-classes puissantes et finalement atteindre des Super-classes élitistes, chacune avec des compétences et avantages de combat distincts. Choisir le bon chemin de classe est essentiel pour prospérer dans ce monde exigeant, rendant le choix de la classe déterminant dans Arcane Lineage. Pour les meilleurs résultats, consultez notre classement et guide des classes d'Arcane Lineage.
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Tableau des matières
Toutes les classes de base d'Arcane Lineage classéesListe des classes de base par rangListe des classes de baseToutes les sous-classes d'Arcane Lineage classéesListe des sous-classes par rangListe des sous-classesToutes les super-classes d'Arcane Lineage classéesListe des super-classes par rangListe des super-classesComment entraîner les classes et monter de niveauToutes les classes de base d'Arcane Lineage classées
Ce sont les classes de départ disponibles lorsque vous commencez le jeu. En atteignant le niveau 5, vous pouvez en sélectionner une pour l'améliorer. Vous pouvez attribuer des points de spécialisation à votre statistique préférée avant le niveau 5 pour préparer votre Classe de base. Chaque Classe de base excelle dans un rôle de combat spécifique, alors choisissez judicieusement pour correspondre à votre style de jeu.
Liste des classes de base par rang

La liste des Classes de base par rang met en évidence des disparités significatives, mais aucune classe n'est en dessous du rang B, car toutes sont viables dans le monde exigeant d'Arcane Lineage. Le Voleur se distingue comme le meilleur choix, et nous explorerons ses forces en détail ci-dessous.
Liste des classes de base
Voici un aperçu complet de toutes les Classes de base dans Arcane Lineage :
Classes de base | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives: • Coup de poignard (50 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 2 – Type : Physique – Dégâts : 6 – Échelle : STR – Effet : Inflige Saignement • Sable de poche (50 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 3 – Type : Physique – Dégâts : N/A – Échelle : STR – Effet : Inflige Cécité Capacités passives: • Vol (50 or) – Obtenez plus d'or de toutes les sources. • Agile (50 or) – Vitesse de sprint augmentée. | La classe Voleur excelle dans les combats rapides, frappant rapidement et se retirant avec aisance. Utilisant des dagues, ils désorientent les ennemis avec des effets aveuglants et infligent des blessures saignantes. Largement considérée comme la meilleure classe de départ dans Arcane Lineage, ses capacités sont économiques, renforçant son attrait. |
![]() | Capacités actives: • Frappe de pommeau (50 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 3 – Type : Physique – Dégâts : 7 – Échelle : STR – Effet : Chance d'étourdir • Double entaille (50 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Physique – Dégâts : 5 x 2 – Échelle : STR – Effet : N/A Capacités passives: • Entraînement à l'épée (50 or) – Les dégâts de votre arme Épée sont augmentés de façon permanente. • Combattant rapide (50 or) – Une esquive réussie vous octroie un court bonus de vitesse. | Le Tueur est une classe à moyenne portée et à hauts dégâts, évoluant efficacement avec les dégâts physiques et STR. Manier une lance, ils peuvent empoisonner les ennemis et infliger des explosions de dégâts puissantes. Les esquives réussies octroient un bonus de vitesse, les rendant agiles et adaptables en combat. |
![]() | Capacités actives: • Barrage (55 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Dégâts : 3.33 x 3 – Échelle : STR – Effet : N/A • Endurer (55 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Durée : 2 Tours – Échelle : N/A – Effet : Obtenez 25% de résistance aux dégâts augmentée Capacités passives: • Prouesse de combat (55 or) – Les dégâts de votre arme Cestus sont augmentés de façon permanente. • Corps de fer (55 or) – Prend moins de dégâts en bloquant. | Une classe durable axée sur le combat rapproché, l'Artiste martial utilise ses poings pour briser les défenses ennemies et bloque les attaques avec une constitution robuste. Sa capacité unique à prendre moins de dégâts en bloquant facilite le tanking. Une forte échelle STR renforce sa puissance avec l'arme Cestus. |
![]() | Capacités actives: • Frappe de pommeau (50 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 3 – Type : Physique – Dégâts : 7 – Échelle : STR – Effet : Chance d'étourdir • Double entaille (50 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Physique – Dégâts : 5 x 2 – Échelle : STR – Effet : N/A Capacités passives: • Entraînement à l'épée (50 or) – Les dégâts de votre arme Épée sont augmentés de façon permanente. • Entraînement de force (50 or) – La taille de votre parade de blocage est augmentée. | Le Guerrier inflige des dégâts explosifs élevés avec des attaques pouvant étourdir brièvement les ennemis. Évoluant avec les dégâts physiques et STR, ils manient des épées comme arme principale, en faisant une force redoutable en combat rapproché. |
![]() | Capacités actives: • Missile magique (40 or) – Coût : 0 – Temps de recharge : 0 – Type : Magique – Dégâts : 6 – Échelle : ARC – Effet : Change de couleur selon votre couleur d'âme. Capacités passives: • Entraînement érudit (40 or) – Les dégâts de votre arme Bâton sont augmentés de façon permanente. • Lâche (40 or) – Obtenez une chance d'évasion accrue. Les ennemis vous ciblent moins. | Le Sorcier se concentre sur les attaques à longue portée et le soutien, s'appuyant sur une seule capacité active. Spécialisé en Arcane, il inflige des dégâts significatifs rapidement mais est vulnérable en combat rapproché, manquant d'options défensives. Ses capacités à faible coût équilibrent cette fragilité. |
Toutes les Classes de base ne se valent pas, avec le Voleur et le Tueur surpassant les autres. Cependant, chaque classe a du potentiel. Le Sorcier, bien que spécifique, peut surpasser les autres avec une maîtrise. Sélectionnez une classe correspondant à votre style de jeu, car les emplacements de classe supplémentaires sont coûteux.
Toutes les sous-classes d'Arcane Lineage classées
Débloquées au niveau 5, les Sous-classes offrent une polyvalence et une puissance remarquables malgré leur nombre limité. Expérimentez librement avec elles, car elles peuvent être changées en visitant un Entraîneur de sous-classe.
Liste des sous-classes par rang

Avec seulement trois Sous-classes dans Arcane Lineage, cette liste par rang est concise. Chaque classe améliore votre personnage avec des forces uniques, excellant en attaque, soutien ou même rôles économiques.
Liste des sous-classes
Ci-dessous se trouvent les capacités et rôles de chaque Sous-classe, mettant en évidence leurs forces en et hors combat :
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
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![]() | Capacités actives: • Latir Mineur (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 10 – Type : N/A – Durée : 4 Tours – Échelle : N/A – Effet : Augmente les dégâts de votre équipe de 5 %, réduit les dégâts entrants de 5 %, et donne à votre équipe une légère régénération de santé. • Rebanar Majeur (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 10 – Type : N/A – Durée : N/A – Échelle : N/A – Effet : Les ennemis deviennent Vulnérables pendant quatre tours et Aveugles pendant trois tours. Capacités passives: • Curar Forte (Objet utilitaire) (400 or) – Sacrifiez 3 % de votre santé totale pour soigner votre équipe de 6 % de leur santé totale. Attention, cette capacité peut vous tuer. | Les Bardes brillent dans le soutien d'équipe, offrant des buffs pour les alliés et des debuffs pour les ennemis. Leurs capacités à effet de zone les rendent très efficaces, avec Curar Forte offrant le meilleur soin de groupe du jeu. Cependant, les capacités sacrifiant la santé nécessitent de la prudence pour éviter des erreurs fatales. |
![]() | Capacités actives: • Mélange dangereux (200 or + 1 Potion de santé petite) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 5 – Échelle : STR/ARC – Effet : Applique 3 debuffs aléatoires à la cible. Cette attaque ne peut être ni esquivée ni bloquée. Capacités passives: • Estomac de fer (200 or + 1 Potion de peau de fer) – Réduit les effets auto-destructeurs des potions, vous permettant de boire plus du même type. • Créer chaudron (Objet utilitaire) (200 or + 1 Potion d'invisibilité) – Obtenez une compétence qui vous permet de faire apparaître un chaudron n'importe où. • Certifié (200 or) – Vous pouvez vendre des potions et des ingrédients à l'apothicaire pour de l'argent. | L'Alchimiste se spécialise dans la création et l'utilisation de potions, infligeant des dégâts, des buffs et des debuffs. Avec la capacité de faire apparaître des chaudrons n'importe où après avoir monté de niveau, ils peuvent fabriquer en déplacement. Vendre des potions aux apothicaires rend cette classe idéale pour générer de la richesse, nécessitant trois potions distinctes pour débloquer son plein potentiel. |
![]() | Capacités actives: • Marque (250 or + Chapeau de champignon) – Coût : 1 – Temps de recharge : 2 – Type : Physique – Dégâts : 7 – Échelle : STR – Effet : Si un ennemi est tué par ceci, il est ajouté à votre Bestiaire. Cette attaque ne peut être ni esquivée ni bloquée. • Exposer (250 or + Fragment agité) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Durée : 4 Tours – Échelle : N/A – Effet : Vous marquez un ennemi, augmentant sa Faiblesse de 2x. Capacités passives: • Bestiaire (Objet utilitaire) (Gratuit) – Obtenez le Bestiaire. Le Bestiaire vous permet de voir les informations sur les ennemis que vous avez précédemment tués en combat. Les ennemis enregistrés dans le Bestiaire à l'aide de la capacité Marque auront de meilleurs taux de chute d'objets à l'avenir. • Furtivité (250 or + Cœur de sable) – Vous pouvez vous accroupir, vous déplaçant lentement pour éviter les rencontres ennemies. En vous accroupissant, vous subissez continuellement des dégâts. Attention, cette capacité peut vous tuer. | Le Maître des bêtes offre des styles de jeu variés, se concentrant sur l'augmentation du butin et des chutes d'objets. En enregistrant les ennemis dans le Bestiaire, les joueurs obtiennent des informations précieuses et de meilleurs taux de chute. La capacité Marque augmente le butin lors des éliminations, accélérant la progression. Cette classe soutient également en exposant les faiblesses ennemies pour l'avantage de l'équipe. |
Choisir la bonne Sous-classe est crucial, car chacune offre des avantages uniques. L'Alchimiste et le Maître des bêtes excellent dans la génération de ressources, les rendant idéaux pour les joueurs ayant besoin de fonds ou d'objets rares. Expérimentez pour trouver la meilleure adéquation avec votre stratégie.
Toutes les super-classes d'Arcane Lineage classées
Disponibles au niveau 15, les Super-classes sont les formes les plus puissantes du jeu, améliorant les capacités des Classes de base pour un gameplay dynamique. Elles nécessitent beaucoup d'or pour être acquises et améliorées et sont enseignées par des Entraîneurs de super-classes spécifiques, qui peuvent être difficiles à localiser.
Liste des super-classes par rang

Des classes comme l'Artiste martial montrent une variabilité extrême, excellant ou faiblissant dans leurs niches. En revanche, les Super-classes Tueur se classent constamment haut, en faisant des choix de premier ordre. Choisir la Super-classe idéale nécessite une réflexion minutieuse, détaillée ci-dessous.
Liste des super-classes
Chaque Super-classe présente des types de dégâts, des passifs et des échelles uniques. Explorez celle qui convient le mieux à votre style de jeu :
Super-classes | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives: • Barrage ardent (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Feu – Dégâts : 2.1 x 8 – Échelle : STR – Effet : Barrage multi-coups pouvant infliger Brûlure. • Sutra de feu (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 6 – Type : Feu – Durée : N/A – Échelle : N/A – Effet : Imprégnez votre arme ou celle de vos alliés du pouvoir du feu, donnant à l'arme une chance d'infliger Brûlure. • Chute de flamme (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 5 – Type : Feu – Dégâts : 15 – Échelle : STR – Effet : Explosion de dégâts de feu, endommageant également les ennemis adjacents. • Mantra sacré (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Sacré – Durée : N/A – Échelle : N/A – Effet : Donnez-vous ou à un allié un buff de Défense et de Résistance. Capacités passives: • Poings bénis (400 or) – Blocage beaucoup plus fort et guérison globale augmentée. | Le Moine règne comme la Super-classe principale dans Arcane Lineage, offrant des soins, des boucliers, des dégâts explosifs et des buffs. Ce tank inflige des dégâts significatifs tout en améliorant les alliés, avec des effets de Brûlure très efficaces contre la plupart des ennemis. |
![]() | Capacités actives: • Barrage déchirant (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Dégâts : 3.5 x 3 + 3.5 si Saignement – Échelle : STR – Effet : Effectuez 3 attaques rapides sur un ennemi, le déchiquetant. Si l'ennemi saigne, infligez des dégâts bonus et soignez-vous. • Éruption de sang (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 9 – Type : Magique – Dégâts : 16 – Échelle : STR/ARC – Effet : Sacrifiez un peu de santé pour dévaster tous les ennemis dans une explosion de sang à effet de zone. • Explosion sanglante (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Dégâts : 2.5 x 4 – Échelle : STR/ARC – Effet : Poignardez-vous, créant 4 éclats de sang pour chaque ennemi. Tirez les éclats de sang sur chaque ennemi pour une explosion à effet de zone. Capacités passives: • Berserk de sang (400 or) – Augmentez vos dégâts pour chaque 1 % de santé manquante. 1,5x de dégâts à 50 % de santé. • Combattant dérangé (400 or) – Les debuffs vous rendent Berserk. | L'Empaleur excelle dans des pics de dégâts massifs et des attaques à effet de zone puissantes, avec des dégâts augmentant à mesure que la santé diminue. Le mode Berserk amplifie les dégâts et la résistance, en faisant un choix à haut risque et haute récompense avec un potentiel de dégâts de premier ordre. |
![]() | Capacités actives: • Fendeur de tête (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Dégâts : 16 – Échelle : ARC – Effet : Sautez sur un ennemi et effectuez une attaque dévastatrice. Cette attaque inflige Vulnérable pendant 2 tours. • Drain de lumière sombre (400 or) – Coût : 2 (ou plus) – Temps de recharge : 7 – Type : Sombre – Dégâts : 2 x Toute l'énergie disponible – Échelle : STR – Effet : Cette attaque inflige plus de dégâts avec plus d'énergie. • Rage renforcée (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 7 – Type : Physique – Durée : 5 Tours – Échelle : N/A – Effet : Entrez dans une rage aveugle qui vous donne un multiplicateur de dégâts de x1,377. Vos défenses sont légèrement réduites dans cet état. Capacités passives: • Entraînement à la grande épée (400 or) – Vous permet d'acheter et d'utiliser la Grande Épée. • Soif de sang (400 or) – Obtenez 10 % de dégâts augmentés à chaque ennemi tué et 40 % d'augmentation de dégâts lorsque vous êtes en dessous de 30 % de santé. | Les Berserkers sont implacables, privilégiant les dégâts à la sécurité. Comme l'Empaleur, leurs dégâts augmentent avec une santé plus basse, et ils gagnent des buffs de dégâts cumulables par ennemi tué, les rendant dévastateurs dans les batailles prolongées. |
![]() | Capacités actives: • Appeler squelette (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 8 – Type : Sombre – Dégâts : N/A – Échelle : ARC – Effet : Invoquez un Squelette pour combattre pour vous. • Drain de lumière sombre (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Sombre – Dégâts : 6 – Échelle : ARC – Effet : Soulevez un ennemi dans les airs, drainant leur vie. Cette énergie vous soigne, vous et vos invocations, pour 150 % des dégâts infligés. • Ressusciter les morts (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 25 – Type : Sombre – Dégâts : 12 – Échelle : ARC – Effet : Choisissez un allié mort pour le ressusciter. Il revient au combat avec 40 % de PV. Capacités passives: • Lanceur sombre (400 or) – Chance d'obtenir plus d'énergie par tour. • Siphon de mort (400 or) – Tuer un ennemi vous soigne et vous donne une courte explosion de vitesse. | Le Nécromancien est la meilleure Super-classe non-STR, invoquant des squelettes, drainant les ennemis et ressuscitant les alliés pour un avantage unique. Une énergie accrue par tour permet un lancement fréquent de sorts, maximisant les dégâts. |
![]() | Capacités actives: • Prière purifiante (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Sacré – Dégâts : 0 – Échelle : Soins sortants. – Effet : Purifiez tous les debuffs. • Grâce sacrée (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Sacré – Dégâts : 0 – Échelle : STR/ARC – Effet : Un soin massif évoluant avec STR et ARC (principalement ARC) • Explosion lumineuse (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Sacré – Dégâts : 9 – Échelle : ARC – Effet : Une attaque à effet de zone qui inflige Cécité à tous les ennemis. Cette attaque ne peut être esquivée. Capacités passives: • Retours gracieux (400 or) – Soigner un allié vous donne un buff. • Émissaire sacré (400 or) – Augmente tous les soins de 50 % | Le Saint excelle dans les soins et la purification, augmentant les dégâts et la durabilité lors du soin des alliés. Leur Explosion lumineuse aveugle tous les ennemis, offrant un outil puissant pour le contrôle de foule. |
![]() | Capacités actives: • Frappe empalante (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 4 – Type : Physique – Dégâts : 14 – Échelle : STR – Effet : Enfoncez votre lame dans un ennemi, infligeant 2 Saignements. • Danse fluide (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 1.35 x 8 – Échelle : STR – Effet : Sautez dans les airs, effectuant une danse de lames, endommageant continuellement un ennemi. • Domaine simple (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : N/A – Échelle : STR – Effet : Entrez dans une posture qui contre tout ennemi qui vous attaque. Capacités passives: • Double lameur (400 or) – Vous permet de manier deux lames, vous rendant plus compétent avec elles. • Entraînement à la parade (400 or) – Vous avez une chance de parer les attaques en bloquant. | Les Danseurs de lames manient deux lames pour un maximum de dégâts, offrant des capacités à effet de zone et défensives. Leur capacité à parer les attaques et à contre-attaquer offre un mélange équilibré d'offensive et de défense. |
![]() | Capacités actives: • Éclat (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 5 – Type : Feu – Dégâts : 7 – Échelle : ARC – Effet : Effectuez une vague de feu qui touche tous les ennemis. • Écrasement de foudre (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 7 – Type : Magique – Dégâts : 14 – Échelle : ARC – Effet : Effectuez une attaque de foudre à effet de zone qui a une chance d'étourdir les ennemis. • Soulèvement de tempête (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 12 – Type : Nature – Durée : 4 Tours – Échelle : N/A – Effet : Donnez à votre équipe une vitesse augmentée et une chance d'esquiver les attaques. Réduisez la chance des ennemis de bloquer et d'esquiver. Capacités passives: • Maître élémental (400 or) – Vous subissez moins de dégâts élémentaires. • Lanceur (400 or) – Chance d'obtenir de l'énergie supplémentaire par tour. | L'Élémentaliste manie la magie élémentale avec un kit polyvalent, infligeant des brûlures à effet de zone, des étourdissements et des buffs d'équipe. Une régénération d'énergie élevée permet des barrages élémentaires implacables, submergent les ennemis. |
![]() | Capacités actives: • Écrasement sacré (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Sacré – Dégâts : 11 – Échelle : STR/END – Effet : Infligez une petite quantité de dégâts à tous les ennemis, attirant leur attention sur vous pendant 2 tours. • Résonance pure (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 9 – Type : Sacré – Durée : 5 Tours – Échelle : N/A – Effet : Bénissez vos alliés avec un buff de réduction de dégâts de 20 % et accordez-leur 1,5 % de leur PV max en régénération. • Appel sacré (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 7 – Type : Sacré – Durée : 3 Tours – Échelle : N/A – Effet : Bénissez un allié avec 15 % de réduction de dégâts et un bouclier réfléchissant les dégâts qui renvoie 30 % de tous les dégâts de mêlée. Capacités passives: • Combattant endurant (400 or) – Subissez des dégâts grandement réduits. • Entraînement au bouclier (400 or) – Vous pouvez utiliser un Bouclier, qui augmente votre fenêtre de blocage et réduit les dégâts entrants. | Les Paladins sont des tanks résilients infligeant des dégâts substantiels avec des capacités à faible temps de recharge. Leurs boucliers et buffs améliorent la durabilité des alliés, en faisant une pierre angulaire pour la survie de l'équipe. |
![]() | Capacités actives: • Cri de ralliement (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 7 – Type : Physique – Durée : 4 Tours – Échelle : N/A – Effet : Donnez à tous vos alliés un buff de dégâts, de vitesse et de défense. Cette capacité attire également l'aggro. • Décharge (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Magique – Dégâts : 10 – Échelle : STR/SPD – Effet : Une capacité à effet de zone qui a une chance d'étourdir. • Perforation renforcée (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 14 – Échelle : STR/SPD – Effet : Perforez un ennemi, infligeant des dégâts dévastateurs. Cette attaque a une chance d'étourdir. Capacités passives: • Combattant ancré (400 or) – Vous pouvez utiliser un Bouclier, qui augmente votre fenêtre de blocage et réduit les dégâts entrants. • Tueur posé (400 or) – Les esquives et les blocs restaurent votre santé. La guérison diminue en fonction de votre statistique SPD élevée. | Les Lanciers combinent lances et boucliers pour une puissance équilibrée, offrant des étourdissements à effet de zone et à cible unique ainsi que des buffs d'équipe. La récupération de santé sur les blocs et esquives améliore leur survivabilité. |
![]() | Capacités actives: • Barrage d'entailles (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 5 – Type : Physique – Dégâts : 5 – Échelle : STR – Effet : Entaillez l'ennemi 3 fois, infligeant des dégâts supplémentaires si l'ennemi saigne. • Piège empoisonné (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 7 – Type : Poison – Dégâts : 5 – Échelle : STR/SPD – Effet : Une capacité à effet de zone qui a une chance d'étourdir. • Perforation renforcée (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 14 – Échelle : STR/LUCK – Effet : Un piège empoisonné qui dure 2 tours. Peut s'activer 3 fois avant de se briser. Capacités passives: • Lameur (400 or) – Vos dagues infligent plus de dégâts et infligent Saignement aux ennemis. • Voleur avancé (400 or) – Devenez meilleur pour piller vos ennemis, obtenant de meilleurs objets. | Les Voleurs utilisent des dagues pour infliger Saignement et excellent dans le pillage furtif. Leurs pièges empoisonnés à effet de zone et leurs frappes à hauts dégâts les rendent polyvalents, avec des chutes d'objets améliorées accélérant la progression. |
![]() | Capacités actives: • Appel de bête sombre (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 4 – Type : Sombre – Dégâts : N/A – Échelle : ARC – Effet : Invoquez une Bête sombre pour combattre pour vous. Consommez des cœurs sombres pour la renforcer. • Frappe sombre (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Sombre – Dégâts : 2 x 4 – Échelle : ARC – Effet : Frappez l'ennemi 4 fois, renforcé par votre chance de critique. • Éruption de cœur sombre (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 4 – Type : Sombre – Durée : N/A – Échelle : ARC – Effet : Endommage et debuffe un ennemi, évoluant avec le nombre de cœurs sombres consommés. Capacités passives: • Né sombre (400 or) – Les attaques critiques créent des cœurs sombres. Votre Frappe évolue avec ARC. • Esprit spectre (400 or) – En dessous de 40 % de PV, vos invocations deviennent renforcées et gagnent du vol de vie. | Les Spectres sombres se concentrent sur l'invocation de Bêtes sombres, qui évoluent avec les cœurs sombres pour un potentiel immense. Leurs options de dégâts et de debuffs offrent de la polyvalence, prospérant dans les scénarios à faible santé. |
![]() | Capacités actives: • Épanouissement (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Nature – Dégâts : 9 – Échelle : ARC/SPD – Effet : Endommage tous les ennemis dans une explosion à effet de zone et réduit leur défense. Augmentez votre Vitesse et l'Aggro pendant 1 tour. • Canopée pérenne (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 12 – Type : Nature – Dégâts : 3 – Échelle : ARC/SPD – Effet : Déclenchez une pluie qui inflige des dégâts à tous les ennemis pendant 4 tours. • Dard (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Poison – Dégâts : 7 – Échelle : ARC/SPD – Effet : Inflige des dégâts à tous les ennemis, les infectant avec Poison et Vulnérable. • Enrichissement (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 5 – Type : Nature – Durée : 3 Tours – Échelle : N/A – Effet : Donnez à vos alliés +2 Régénération, un buff de dégâts de 12,5 %, et Vulnérable à l'ennemi ciblé. Capacités passives: • Archer verdoyant (400 or) – Les esquives et les critiques vous donnent un boost de dégâts et de vitesse qui se cumule. Vos Frappes évoluent avec Arcane. | Les Rôdeurs exploitent le pouvoir de la nature avec des attaques empoisonnées à effet de zone et des capacités réduisant la défense. Leur vitesse assure les premières frappes, leur donnant un avantage tactique en combat. |
![]() | Capacités actives: • Forme d'ombre (400 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 7 – Type : Sombre – Durée : 2 Tours – Échelle : N/A – Effet : Devenez invisible, infligeant plus de dégâts avec votre prochaine attaque. Vous êtes inciblable pendant que ceci est actif. • Éventail empoisonné (400 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 7 – Type : Poison – Dégâts : 3.5 x 3 – Échelle : STR/ARC – Effet : Lancez un éventail de dagues empoisonnées, touchant 3 ennemis. • Frappe furtive (400 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 10 – Échelle : STR – Effet : Téléportez-vous derrière une cible, la poignardant dans le dos. Cette attaque inflige 2 piles de Maudit si la cible est empoisonnée. Capacités passives: • Ombre (400 or) – Chance de passer à travers les attaques. • Empoisonneur (400 or) – Les attaques critiques appliquent Poison. | Les Assassins privilégient la furtivité, devenant invisibles pour des dégâts amplifiés. Leurs attaques empoisonnées à effet de zone complètent les éliminations à cible unique, en faisant des frappeurs de précision mortels. |
![]() | Capacités actives: • Regard sombre (750 or) – Coût : 1 – Temps de recharge : 4 – Type : Sombre – Dégâts : 7 – Échelle : ARC – Effet : Inflige à un ennemi 2 Faiblesse, 3 Vulnérable et 2 effets Aveuglés. • Ancre d'abysse (750 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 11 – Type : Maléfice – Durée : 3 Tours – Échelle : N/A – Effet : Retire 2 énergies à la cible et empêche le gain d'énergie. • Abysse inversé (750 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 6 – Type : Maléfice – Dégâts : 0 – Échelle : N/A – Effet : Posez un piège qui redirige tous les debuffs visant votre équipe vers l'équipe ennemie. Capacités passives: • Défauts inversés (750 or) – Obtenez des bonus en étant debuffé. • Tacticien (750 or) – Commencez les combats préparé, appliquant 3 piles de Vulnérable sur tous les ennemis. | Le Hexer perturbe les ennemis avec des debuffs et une suppression magique, gagnant des bonus lorsqu'il est debuffé. Leur capacité à appliquer Vulnérable au début du combat offre un avantage stratégique. |
![]() | Capacités actives: • Frappe écrasante (750 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 9 – Échelle : STR – Effet : Inflige à l'ennemi 3 piles de Vulnérable. • Table de fête (750 or) – Coût : 2 – Temps de recharge : 4 – Type : Physique – Dégâts : 1.5 x 7 – Échelle : STR – Effet : Tournez sur vous-même, infligeant des explosions de dégâts à tous les ennemis. • Combo explosif (750 or) – Coût : 3 – Temps de recharge : 6 – Type : Physique – Dégâts : 2.5 x 4 – Échelle : STR/LUCK – Effet : Effectuez un combo de 4 coups sur un ennemi. Cette attaque inflige des dégâts bonus si l'ennemi est Vulnérable. Capacités passives: • Écraseur (750 or) – Devenez renforcé en appliquant des effets négatifs. Ce buff de dégâts dure 3 tours. • Cogneur (750 or) – Obtenez une vitesse et une défense augmentées lorsque vous êtes en dessous de 50 % de PV. | Les Bagarreurs infligent des dégâts écrasants et une durabilité, gagnant des buffs en appliquant des debuffs. Une vitesse et une défense accrues à faible PV les rendent résilients dans les combats difficiles. |
Les Super-classes varient en termes d'échelle, de vitesse et de production de dégâts. Le Bagarreur, bien qu'engageant, manque d'impact par rapport aux autres, tandis que le Moine excelle avec des attaques de feu et des buffs d'équipe. Choisissez soigneusement, car l'amélioration est coûteuse et changer de classe prend du temps.
Comment entraîner les classes et monter de niveau

Pour faire progresser vos Classes et les faire évoluer, cherchez des Entraîneurs de classe dispersés dans les villes, les villages et la nature. Leurs emplacements peuvent être insaisissables, alors rassemblez des informations fiables avant de partir à leur recherche.
Cela conclut notre classement et guide des classes d'Arcane Lineage. Pour plus d'informations, explorez nos guides supplémentaires pour naviguer dans la nature périlleuse.