很少有開發人員成為一種單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,這是一個奇蹟,我們不僅將第一人稱開放世界的西方RPG的整個領域稱為“天際”或“ oblevionvanias”。自上古捲軸(Elder Scrolls:Arena)首次亮相以來的三十年中,Bethesda Game Studios已成為Triple-A空間中的Juggernaut,從Microsoft獲得了狂熱的粉絲群,大量的銷售和75億美元的收購,僅根據其久經考驗的設計和真實的設計原理。
多年來,貝塞斯達(Bethesda)負責一些大成功,甚至更大的失誤。上古捲軸的令人震驚的發行:Oblivion Remaster促使我們重新考慮了我們悠久的一級列表,這使得它是一個完美的時機,可以重新考慮將工作室的產出進行排名。隨著上古捲軸VI的數年,該清單將不會很快被淘汰。
在開始之前,重要的是要澄清一下,我們嚴格談論此列表中的貝塞斯達商標RPG。中高層的上古捲軸衍生產品,例如集中的戰鬥機和swashbuckling Action-Adventure Redguard,都沒有資格。儘管後者的黑暗幽默和迷人的金庫男孩風格在許多心中佔有特殊的位置,但也沒有像上古捲軸和輻射避難所這樣的手機遊戲。
該清單重點關注重型擊球手 - 當一個人想到Capital B,Capital G“ Bethesda遊戲”時,立即想到了龐大的聲望沙盒。我們從...開始
9:上古捲軸:競技場
特許經營中的第一個條目並不是最後一場比賽,因為這是一場糟糕的遊戲。最後是因為沒人知道他們早在1994年做什麼。貝塞斯達主要製作了體育和終結者遊戲,而競技場則是兩者的混合。最初,您環遊世界,參加中世紀的角斗士戰鬥並進行副任務。開發商很快意識到允許戰士探索城市,與NPC互動並深入研究具有挑戰性的地牢的潛力。
結果是令人印象深刻的第一人稱RPG,反映了其時代,讓人聯想到Ultima Underworld和Might and Magic。競技場具有奧術系統,隨機戰利品,蜿蜒的側碼和笨拙的運動,挑戰您的鼠標技能。基於統計數據和骰子擲骰的戰鬥可能會令人沮喪,因為您的命中可能不會記錄損失。值得慶幸的是,貝塞斯達(Bethesda)放棄了角斗士的概念,儘管在比賽的冠軍頭銜之前並沒有。 “第一章”的添加表明,一個較大的傳奇故事以全知的上古捲軸為中心。
宣布首次亮相是新特許經營的開始是一個大膽的舉動,但是有缺陷的競技場足夠成功,可以使貝塞斯達踏上一條能夠實現其預測並大膽地超越的道路。
上古捲軸:貝塞斯達競技場
8:星菲爾德
隨著每一個新的BGS遊戲,謠言都在流傳著它是否會拋棄老化的“ GameBryo”引擎。不幸的是,星菲爾德沒有。 “ Creation Engine 2.0”擁有一條新的動畫管道,但是玩家在進入商店時仍會面對加載屏幕。
Nasapunk科幻場景與塔姆里爾(Tamriel)和荒原(Tamriel)低技術地點相比,這是一個可喜的變化,但理想情況並不適合貝塞斯達(Bethesda)的風格。他們擅長製作一個充滿發現和詳細講故事的連接世界。但是,Starfield具有1,000個程序生成的行星,並具有重複的興趣點。
降落在一個新的星球上,遇到另一個廢棄的冷凍實驗室或我的礦山可能會加劇。在其他貝塞斯達遊戲中,您可以輕鬆地轉向更有趣的事情,但是在Starfield中,您經常堅持清理海盜並嘆氣回到太空飛船。
與競技場如此接近的星菲爾德(Starfield)對星菲爾德(Starfield)進行排名似乎很苛刻,但是要原諒先開創的首次努力的缺點比獲得超過2億美元的Triple-A冠軍頭銜的缺點要容易得多。
Starfield Bethesda Game Studios
7:上古捲軸:匕首
Starfield的程序一代令人失望的原因之一是,貝塞斯達(Bethesda)擁有豐富的經驗。它的第二個RPG於1997年發行,仍然是算法開放世界創作的最雄心勃勃的壯舉之一。
Skyrim的地圖覆蓋了約15平方英里,與野生和俠盜獵車手呼吸等遊戲相比,它佔地約30平方英里。上古捲軸:然而,匕首跨越了80,000平方英里 - 大英國的大小。漫步大約需要69個小時,儘管使用馬可以加快速度。
廣闊的世界雖然稀疏而有些醜陋,但遠非空虛。伊利亞克灣地區的九個不同的氣候,44個政治地區和15,000個興趣點,包括4,000個地牢和5,000個城市或城鎮。儘管程序上的一代雜誌,但世界充滿了任務和NPC。
地牢狂歡的戰鬥只會有所改進,但是該系列商標的首次亮相是“在使用他們的技能時改善您的統計數據”系統是一個可喜的補充。地上探索是匕首閃耀的地方,允許玩家購買房屋和船隻,加入行會以及從事後果的犯罪活動。雖然簡單而不透明,但匕首的沉浸式機會使您希望獲得多人遊戲版本。
上古捲軸:第二章-Daggerfall Bethesda
6:輻射76
您可能會想知道為什麼Fallout 76在此列表中,鑑於它轉向了現場服務,多人搶劫射擊者而不是故事驅動的RPG。在發布會上,遊戲是一場災難,缺乏手工製作的對話和NPC,依靠玩家的互動來獲得風味。這是一個重大的失誤,這是諸如戰利品限制,無盡的製定和可疑的定價實踐之類的問題。一個艱苦的發展週期從一開始就困擾著該項目。
但是,Wastelanders的更新增加了NPC的聲音,從技術上講,它是“輻射系列”中角色最多的遊戲。儘管對話的質量進行了辯論,但這些增加以及戰利品系統的調整使Fallout 76變得更加愉快,可以與朋友一起玩。儘管它的複興和亞馬遜的《輻射電視連續劇》的提升,但與在線上級老年人捲軸相比,很難排名很高。
Fallout 76對現場服務元素的樞紐引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)處理《輻射》系列的疑問,這反映了銷售增長,這反映了更廣泛的不滿。
Fallout 76 Bethesda Game Studios
5:輻射4
售出2500萬張,《輻射4》是該系列中最成功的遊戲。它簡化的遊戲玩法和生活質量的改進將其轉變為主流大片,儘管以一定的深度和復雜性為代價。
遊戲感覺很好,動作和射擊。英聯邦是一個值得探索的環境,儘管它的吸引力是分裂的,但定居系統是一個令人印象深刻的補充。該遊戲的視覺效果和音頻是一流的,可以說是迄今為止最拋光的貝塞斯達發布。諸如Far Harbour之類的擴張重新獲得了舊的後果,而尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)等角色則脫穎而出。
但是,涉及合成人類的故事情節和角色兒子的轉折感覺不合適,可以預見。該遊戲感覺就像是以後果為主題的騎行,迅速使您陷入電力盔甲,面對死亡爪。對話系統具有聲音主角互動,嚴重限制了玩家選項,通常歸結為簡單的選擇。
輻射4 Bethesda Game Studios
4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)宣佈在2004年購買了“休眠輻射系列”的權利時,球迷被分裂了。有些人認為這是完美的選擇,而另一些人則擔心更隨意的體驗。結果是兩者的混合。
Fallout 3從開場序列開始強勁,該序列是Vats System的教程,Bethesda在特許經營中的出色補充。它優雅地將基於等距的,基於轉彎的靶向人體部件變成了第一人稱體驗。
但是,Fallout 3中的所有內容並不那麼成功。首都荒原很棒,充滿了可識別的地標,但在地鐵和下水道(通常是在綠色過濾器中)的重複遇到的經驗。有意義的選擇導致了許多人發現荒謬的結局,促使貝塞斯達用破碎的鋼DLC對其進行修補。
該遊戲展示了貝塞斯達的本能最好和最糟糕的,以及BGS的環境故事講述與輻射的無政府狀態RPG味道之間的摩擦使Vanilla遊戲成為當今充滿挑戰的體驗。兩個Wastelands Mod的故事,將“輻射3”與《輻射:新的維加斯》或預期的翻拍融合在一起,是絕佳的選擇。
輻射3 Bethesda Game Studios
3:上古捲軸IV:遺忘
排名遺忘是有爭議的。它的粉絲可能會說它應該更高,而批評者可能會喜歡一些後果。在此列表上,它的位置是確定的。
遺忘為現代貝塞斯達遊戲奠定了基礎。莫羅德(Morrowind)以前來了,隨後的貝塞斯達(Bethesda)標題及其模仿者將遺忘用作模板。對話系統,隱形射箭的主導地位以及囚犯成為塔姆里爾救世主的權力幻想都以其最終形式。
主要情節涉及與肖恩·豆(Sean Bean)雜亂無章的角色抵禦惡魔的入侵,從《指環王》三部曲中汲取靈感。但是,側端,尤其是涉及公會的副總要真正提高了遺忘。黑暗兄弟會的特定殺戮條件和難以捉摸的盜賊行會增加了深度和沈浸。
由於其過時的圖形,尷尬的角色動畫和重複的遺忘門truding,遺忘的遺囑將其排在Skyrim以下。進展系統迫使磨碎,而敵人的縮放仍然是一個挑戰。 Oblivion Remast通過改進的UI,圖形和遊戲機制使遊戲現代化,但保留了原始的魅力和怪癖。
上古捲軸IV:遺忘重新製作的貝塞斯達遊戲工作室
2:上古捲軸V:天際
Skyrim雖然取得勝利,但犧牲了大部分使老年長期捲軸遊戲與眾不同的原因。它的任務較淺,角色定制較少,並且玩家選擇的影響力較小。您可以迅速成為每個行會的領導者,內戰的最大決定令人難以置信。
作為交換,Skyrim可以對遊戲玩法進行重大改進。您可以在景觀中衝刺,與雙重揮舞和武器製作進行愉快的戰鬥,並使用呼喊來戲劇性效果。該遊戲在控制台上具有觸覺和響應式設計的感覺。
天際的真正力量在於它的環境。與Cyrodiil的通用景觀不同,天際的冷凍苔原,Dwemer遺址和舒適的城鎮都具有凝聚力和令人難忘的態度。世界如此誘人,以至於球員夢想著在湖景莊園定居。
Skyrim將Elder Scrolls從利基RPG系列轉變為一個大片AAA巨人。它在可訪問性和深度之間達到了平衡,使廣泛的觀眾能夠沉浸在世界上,並實現殺死龍的幻想。但是,我們的首位是相反的遊戲。
上古捲軸V:Skyrim Bethesda Game Studios
榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
我們不能忽略有史以來最好的輻射遊戲。它是由黑曜石開發的,它建在貝塞斯達的引擎上,沒有此列表中的其他遊戲就不存在。它完美地融合了老式的敏感性和BGS開放世界的怪異,這是必不可少的,尤其是在演出第二季之前。
這使我們進入了有史以來最偉大的貝塞斯達遊戲,來自Vvardenfell島...
1:上古捲軸III:Morrowind
儘管缺乏波蘭語和可訪問性,Morrowind是最偉大的Elder Scrolls遊戲。它的戰鬥保留了早期遊戲的RNG挫敗感,UI雜亂無章。然而,莫羅德提供了無與倫比的自由。沒有任務標記,只是一個充滿文字和線索的密集日記。拼寫系統允許創造性和強大的組合,NPC進行了廣泛的對話。
在Morrowind中,沒有任何角色是無法殺害的,您的行為可以切斷預言的線索。 Vvardenfell是一個獨特的世界,將深色水晶和沙丘的元素融合在一起,營造出一種有機的有機氛圍。這種個性是有代價的,並不是每個人都被其實驗性吸引。
貝塞斯達(Bethesda)使遺忘更加誘人,這一決定在商業上得到了回報。儘管如此,Morrowind的遺產仍在持久,類似於Baldur's Gate 3,該遺產使CRPG類型現代化而不損害其本質。這就提出了一個問題:今天將收到Morrowind的續集?
上古捲軸III:Morrowind Bethesda