我們本次 IGN First 拜訪 FromSoftware 的最終目的地是音效工作室,首席作曲家宮澤翔伊在此創作出那些喚起共鳴的樂章,以希望、悲傷與衝突為主題,為《交界地》與《林姆維德》注入了生命。以下是我們探討 FromSoft 配樂背後創意過程、導演對《夜譚》音樂的具體願景,以及宮澤個人藝術影響的對話。
IGN:首先,我想了解您是如何進入為電子遊戲作曲的世界。您是否一直對遊戲音樂充滿熱情?
宮澤翔伊 - 《艾爾登法環 夜譚》首席音效設計師:
我從小就對《機戰傭兵》系列深感著迷。當星野先生招募我加入 FromSoftware 時,我立刻抓住了這個機會,因為我非常欣賞其音樂。童年時喜愛的《頑皮鬼》和《聖劍傳說》也塑造了我的音樂品味。《惡魔城》系列尤其影響了我的作曲方法。
在遊戲配樂內外,誰是您最大的音樂靈感來源?
像 King Crimson 和 Marilyn Manson 這樣的藝術家讓我著迷——他們創造對比音樂氛圍的能力對我的工作產生了重大影響。
談到《艾爾登法環》和《夜譚》,您的配樂創作過程是怎樣的?您會收到概念美術圖或特定的情緒指示嗎?
我們的方法各有不同——有時我們會拿到概念美術圖,其他時候則是地點或頭目背景故事的書面描述。偶爾,導演只提供一個氛圍或氣氛參考。
為《夜譚》作曲與為基礎版《艾爾登法環》配樂工作有何不同?
在繼承《艾爾登法環》音樂DNA的同時,我們希望《夜譚》能建立自己的特色。與導演進行的廣泛討論有助於在熟悉感與新穎的音樂想法之間取得平衡,這些想法有別於《魂》系列作品,同時又能令人印象深刻。
導演對《夜譚》的音樂強調了哪些具體的主題方向?
以夜晚為核心主題,我們專注於喚起孤獨感和不安的期待感——那些伴隨著黑暗與孤獨的獨特情緒。
在您參與的 FromSoftware 專案中,哪一個最令您難忘或最具挑戰性?
《艾爾登法環》中的「碎星拉塔恩」具有特殊意義——在昏暗光線下創作它,產生了無形存在感,這影響了樂曲的走向。《機戰傭兵 VI》附加光碟中的「Takes Me Anywhere」也引起我深深的共鳴,它代表了我自加入 FromSoft 以來一直孕育的想法。
我其實喜歡在某種黑暗、光線昏暗的房間裡作曲。
在 FromSoftware,配樂作曲的合作程度如何?
通常每首曲目由一位主要作曲家負責,但我們會交流想法。《夜譚》打破了這種模式,有時會有多位作曲家合作創作單一作品。
您能分享關於創作《夜之生物:天秤》主題的見解嗎?
天秤的角色簡介包含了獨特的音樂方向——我們的目標是捕捉異域的瘋狂與惡魔特質,同時通過鮮明的音樂對比來強調戰鬥的二元性。
《夜譚》的晝夜循環如何影響作曲?
三天的結構激發了越來越不祥的基調——我們希望音樂能強化玩家隨著夜晚推進而日益增長的脆弱感。
我們希望讓玩家感受到一種迫在眉睫的危險感。
有沒有哪首曲目您特別期待玩家發現?
我們將音樂界限推得比以往作品更遠——每個頭目戰都配備了截然不同的樂曲,我希望這些能讓玩家感到驚喜。
您有偏好的樂器或技巧嗎?最後,您有史以來最喜歡的遊戲是什麼?
《神秘島》具有特殊意義——其預先渲染的環境和解謎冒險給我留下了難以磨滅的印象。
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