在其全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds在其前任的成功腳步之後,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:世界。這項成就強調了Capcom獨特的RPG系列的巨大知名度,鞏固了其作為世界上最大的視頻遊戲特許經營之一的地位。但是,對於Monster Hunter系列而言,獲得全球讚譽的旅程並不總是那麼順利。
不到十年前,怪物獵人的概念似乎不太可能。當該系列於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論,直到2005年與Monster Hunter Freedom一起過渡到PSP,它才獲得了巨大的吸引力,儘管主要在日本。多年以來,怪物獵人一直象徵著“日本更大”現象的象徵,但是Capcom的持續努力為擴大其覆蓋範圍的努力得到了回報,正如Monster Hunter的全球成功:World ,World, Rise ,現在是Wilds的全球成功所證明的那樣。
從國內命中到全球力量的這種轉變證明了Capcom的戰略轉變。大約在2016年街頭霸王5號推出時,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲。這種轉變不僅與技術有關。創建吸引全球觀眾的遊戲也是一項新的任務。 Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno強調,這一目標是為每個人而不僅僅是特定於領域的粉絲製作有趣的遊戲。
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom試圖以Resident Evil 4 , Umbrella Corps和Lost Planet系列之類的遊戲來迎合西方市場,並獲得了不同的結果。很明顯,要取得全球成功,Capcom需要專注於創建普遍吸引人的遊戲。 Itsuno強調了2017年左右匯聚的組織和發動機的關鍵變化,並隨著Resident Evil 7的推出而導致Capcom復興。
《怪物獵人》系列體現了向全球成功的轉變。儘管它在西方擁有專用的粉絲群,但由於諸如強大的手持遊戲市場和先進的無線互聯網基礎設施之類的因素,它在日本更加流行。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto指出,日本強大的網絡環境促進了合作遊戲,這是Monster Hunter的核心。像PSP這樣的手持系統的轉移幫助擴大了參與多人遊戲的玩家群。
但是,這種關注於日本市場無意間加強了怪物獵人作為“僅日本”品牌,使西方球迷在場外。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto看到了推出更全球範圍內更易於訪問的Monster Hunter遊戲的機會。 Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著重大轉變。它旨在吸引全球讀者,並具有全球發行,沒有特定於地區的內容。
為了確保Monster Hunter:世界在全球引起共鳴,Capcom在全球範圍內進行了廣泛的重點和用戶測試。這些測試的反饋導致變化,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字,增強遊戲的吸引力而不改變其核心。這種方法獲得了回報,怪物獵人:世界和崛起都銷量超過2000萬張,遠遠超過了該系列以前的銷售數字。
Monster Hunter的成功不僅在於適應西方口味,而且還要向更廣泛的觀眾開放該系列獨特的遊戲玩法。 Tsujimoto解釋說, Monster Hunter作為動作遊戲的本質仍然存在,但挑戰是指導新玩家精通遊戲而不犧牲遊戲的精神。怪物獵人懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續進行這種哲學,在發行後的35分鐘內,有一個空前的738,000名並發球員在Steam上,將Monster Hunter:World的歷史最高高。
憑藉發光的評論和更多內容的希望, Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的全球統治任務。 Capcom致力於創建普遍吸引人的遊戲的戰略重點使Monster Hunter從利基的日本人擊中變成了全球現象。