抽出シューターはますます一般的になりつつあり、新しいタイトルが目立つようにユニークなものを提供することが不可欠になっています。だからこそ、Good Fun Corporationの開発者と会って、彼らの今後のゲームであるHungerについて学ぶことに興奮しました。 Unreal Engine 5を搭載したこのゾンビをテーマにした一人称アクションRPGには、抽出ループが組み込まれており、典型的な抽出シューターとは一線を画しています。
Good Fun Corporationの開発者は、飢erとジェネリック抽出シューターのジャンルと区別することに熱心です。印象的な初期のビルドを見た後、空腹がこのジャンルに対する新鮮なテイクを提供する態勢が整っていることは明らかです。早期アクセスの打ち上げ日は非公開のままですが、飢erの可能性は明らかです。
空腹 - 最初のスクリーンショット
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飢えの2つの側面がすぐに私の注意を引き付けました。視覚的な美学と見事なグラフィックです。ゲームディレクターのマクシリアンレアは、ゲームの外観を「ルネッサンスゴシック」と説明しました。これは、不潔な、住んでいる町と雄大な城の中に設定された第一世代の銃器と残忍な近接武器の組み合わせを考えると、ふさわしい説明です。葉、照明、テクスチャの詳細は例外的で、これまでに見たUnreal Engine 5の最良の用途の1つを紹介しています。
私はまだ実践的な経験を得ることができませんでしたが、このゲームは永続的な体験を提供するように設計されているようです。チームは、アークレイダーのシンプルさとタルコフからの脱出の複雑さを融合することを目指しています。プレイヤーは、他のプレイヤーやNPCと交流できるシャトー内の社会的で暴力のないハブである外側の城壁から始まります。ここでは、プレイヤーは第三者の視点に切り替えることができますが、戦闘は一人称のままです。ユニークなメタルマスクを備えた風変わりな店主であるPiroと一緒に買い物をするか、たまにクエストを提供するスタッシュマスターのルイと一緒に隠し場所を管理することができます。遠征隊のマスターであるReynauldは襲撃を開始し、行方不明の指でゾンビとの過去の出会いを明らかにします。
最初の早期アクセスリリースには、ジャックブリッジ、ソングルフォレスト、サルラットファームの3つのマップがあり、それぞれ1平方キロメートルにまたがって、下に大きなダンジョンがあります。プレイヤーは、マップごとに6つの気象品種を期待でき、よりダイナミックな要素がリリース後に計画されています。 Reaは50〜60時間のコンテンツを目指しており、その後、プレイヤーは、3つの職業(清掃、自然主義者、自然主義者)と3つのクラフト(冶金、ガンスミス、料理)の6つの職業のいずれかを学ぶことができる新しいシャトーエリアであるCauldronのロックを解除します。ゲームの物語は、終わりまでに火がつけられた内戦を中心に展開し、細菌は飢erを引き起こします。プレイヤーは、ミシブや地図などの伝承アイテムを見つけて抽出し、一般的、レア、または伝説的に分類されます。ミシブを抽出することで、XPのシャトーでそれを読み返すことができ、すべての伝承作品を集めると、ゲームの完全なストーリーが明らかになります。開発者は、NPCの対話を通じて物語を織り込むことを計画しており、ゲームのあらゆる側面にストーリーが注入されていることを保証します。
飢er自体には、さまざまな資質と側面があり、ゲームプレイに影響を与えます。近接戦闘は静かなテイクダウンを可能にし、撮影はより多くの空腹を引き付けます。たとえば、膨満感は有毒ガスの雲に爆発しますが、シャンブラーは出血した損傷を引き起こします。ダガーからプリミティブマシンガンに至るまでの33の武器により、プレイヤーは特別なダメージ効果を追加するエキゾチックな弾薬を見つけることができます。専用のPVPエクスペリエンスが利用可能であり、PVPを超えた複数の進行経路を維持する、生理学、生存、武道、unningの4つの枝を持つ習得ツリーが利用可能です。プレイヤーはソロやデュオのゲームプレイを楽しむことができ、これらのモードは最も迅速な進歩の方法を提供するとReaが述べています。進行化粧品は、すべての武器とバッグで利用できるボスをレベルアップして倒すことでロック解除されます。
空腹は無料でプレイできることはなく、有給のメカニックとバトルパスを避けます。 「Support the Developers」エディションには、ターゲット30ドルの標準版よりも価格設定された追加の化粧品が含まれます。
Answersee Resultsan Expeditionは30〜35分間続く可能性があり、 * Hunger *は友人との迅速なセッションに理想的なゲームになります。たとえプレイヤーが死んだとしても、すべてのアクションはXPの利益に貢献し、セッションが無駄に感じられないようにします。 Reaは、1時間のプレーの後、プレイヤーに有意義に進歩したと感じさせるという目標を強調しました。空腹はまだしばらく離れていますが、地獄の背後にあるチームは、ユニークで見る価値があるものを作り上げています。開発が進行するにつれて、飢erのより多くの最新情報については、IGNにご期待ください。