厄运:黑暗时代 - 返回根源,放大
遵循2016年的 Doom 及其续集 doom Eternal 的惊人成功,ID软件并不是要用 Doom:Doom:The Dark Ages 重新发明轮子。取而代之的是,这种中世纪的前传完善了快节奏,技能的第一人称射击游戏体验,带来了更加内脏,更有力的战斗遭遇。
游戏抛弃 Eternal 的平台元素,重点是激烈的,重型的战斗。虽然标志性的阿森纳回报率(包括在揭示预告片中展示的头骨的新武器 - 黑暗时代 显着强调了近战。三种近战武器是中心舞台:带电的电动手套,Flail和多功能盾牌锯(可投掷,可阻止,可抛零和偏转)。正如游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)所说:“你要站起来打架。”
马丁引用了三个关键灵感:原始 末日 ,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠:黑暗骑士返回 和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 。这种影响在游戏的设计中很明显。现在,荣耀杀戮系统是未结合的,可以从任何角度进行动态饰面移动,鉴于强烈的300种风格的战斗遭遇,必要性是必要的。水平被设计为宽敞的竞技场,可以进行灵活的目标完成和探索,目标播放时间为每个级别一个小时。
解决对 Doom Eternal 的基于法典的讲故事的批评, 《黑暗时代》 利用过场动画展开其叙述,承诺在厄运宇宙中进行“夏季大片”。开发团队还简化了控制方案,旨在直观的游戏玩法,以增强在压力下的玩家体验。近战武器是单独配备的,游戏的经济被简化为单一货币(黄金),秘密通过切实的游戏增强来奖励技能的进步。
难度可以通过游戏中的滑块进行高度定制,从而使玩家可以根据自己的喜好量身定制体验。
令人印象深刻的巨型Atlan Mech和Trailer中的网络龙序列不是一次性的事件,而是提供独特的能力和迷你老板的相遇。重要的是, 《黑暗时代》 将采用仅单人游戏的广告系列,以预言 Eternal 的多人游戏模式,以将资源完全集中在核心体验上。
马丁强调了从 Eternal 的方向进行故意的转变,强调重返原始 doom 的核心原理:“这只是一定是不同的\ [与Eternal ],尤其是如果我喜欢游戏。\ \ [如果]我想玩一款厄运游戏,我想感到强壮,但是我可以改变那种力量幻想的意义,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”对精致,经典 *的经验的这种承诺引起了极大的兴奋。 5月15日发布日期还不能很快。