ซีรี่ส์ God of War เป็นแกนนำของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูต Pivotal 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณเป็นตำนานนอร์สนำเสนอการนำเสนอและการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก กระนั้นก่อนที่จะมีการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับรางวัลนี้นักพัฒนา Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่ยังคงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับอนาคตของ God of War ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ถึงการตั้งค่าอียิปต์และมายาที่มีศักยภาพ วัฒนธรรมและตำนานอันอุดมสมบูรณ์ของอียิปต์โบราณทำให้เป็นโอกาสที่น่าดึงดูด แต่การตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น ภาคต่อในอนาคตจะต้องสร้างตัวเองใหม่เช่นเดียวกับการเปลี่ยนจากไตรภาคกรีกไปสู่เกมนอร์สที่ได้รับรางวัล - สร้างสิ่งที่ทำงานในขณะที่สร้างสรรค์

ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการเล่นเกมแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง โดย God of War 3 Kratos ใช้ระบบเวทมนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ซึ่งเสริมการต่อสู้ระยะประชิดเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลายและท้าทาย พลังที่เพิ่มขึ้นของ PlayStation 3 ช่วยให้มุมกล้องที่ดีขึ้นแสดงให้เห็นถึงความกล้าหาญแบบกราฟิกของเกม
อย่างไรก็ตามการรีบูตองค์ประกอบเสียสละของเกมดั้งเดิม แพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ขาดหายไปในเกมนอร์สเนื่องจากส่วนหนึ่งของมุมมองกล้องถ่ายภาพไหล่ใหม่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้เหมาะกับวิธีการที่มุ่งเน้นการผจญภัย
Valhalla , God of War Ragnarök DLC, การต่อสู้ที่ได้รับการฟื้นฟูโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณลักษณะจากซีรี่ส์ดั้งเดิม - ปรับให้เข้ากับการตั้งค่าของนอร์ส การเล่าเรื่องเชิงกลและการเล่าเรื่องนี้กลับไปสู่รากเหง้ากรีกโดย Kratos เผชิญหน้ากับอดีตของเขาใน Valhalla สร้างส่วนโค้งเล่าที่น่าพอใจ
เกมนอร์สไม่ได้ตีความใหม่ พวกเขาแนะนำกลไกการขว้างของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ใช้โล่และหอกเวทมนต์ที่รวดเร็วของ Ragnarök เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจอาณาจักรทั้งเก้าแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร

นอกเหนือจากกลไกแล้ว Norse Duology เปลี่ยนการเล่าเรื่องอย่างมาก ความเศร้าโศกของ Kratos ต่อภรรยาของเขาและความสัมพันธ์ที่ตึงเครียดกับ Atreus เป็นแกนกลางอารมณ์การจากไปจากการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม วิธีการอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของยุคนอร์ส
การเปลี่ยนแปลงของ God of War สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการที่ไม่เหมือนใครในการแฟรนไชส์ เกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่เป็นการขยายการเดินทางของ Kratos มุมมองนี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
อย่างไรก็ตามการคิดค้นใหม่ที่รุนแรงไม่ใช่สูตรที่รับประกันได้ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าบ่อยครั้ง แต่ก็ยังไม่ได้รับการสนับสนุนจากการมีส่วนร่วมของพัดลมที่สอดคล้องกันตลอดหลายชั่วอายุคน การเปลี่ยนไปสู่ RPGs แบบเปิดโล่งในขณะที่ทำกำไรได้ทำให้ตำนานหลักของซีรีส์เจือจางและนำไปสู่การวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อหา ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรด้วย Mirage ของ Assassin ของ Assassin แนะนำให้กลับไปสู่รากของซีรีส์
ผลลัพธ์คำตอบประสบการณ์ของ Assassin Creed เน้นถึงความเสี่ยงในการละทิ้งจุดแข็งของซีรีส์ God of War หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดนี้อย่างชำนาญ ซีรี่ส์นอร์สในขณะที่การออกเดินทางที่รุนแรงเก็บรักษาความน่าดึงดูดของ Kratos และกลไกหลักของซีรีส์ มันยังคงการต่อสู้ที่เข้มข้นของไตรภาคเดอะลอร์กรีกสร้างขึ้นด้วยคุณสมบัติใหม่ - เพิ่มตัวเลือกความโกรธเกรี้ยวอาวุธที่หลากหลายตัวเลือกการต่อสู้ที่ขยายตัวและตัวละครที่เล่นได้ - โดยไม่ต้องเสียสละตัวตนของมัน งวดในอนาคตจะต้องดำเนินการต่อวิธีนี้
โดยไม่คำนึงถึงข่าวลือการตั้งค่าของอียิปต์รายการในอนาคตจะต้องรักษาความสำเร็จของ God of War ในขณะที่เกมนอร์สเน้นการต่อสู้งวดในอนาคตน่าจะถูกตัดสินโดยการเล่าเรื่องของพวกเขาซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญในความสำเร็จของ Norse Duology การพัฒนาตัวละครของ Kratos ตั้งแต่สัตว์ประหลาดที่เต็มไปด้วยความโกรธไปจนถึงพ่อที่ซับซ้อนแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ การทำซ้ำในอนาคตจะต้องสร้างความแข็งแกร่งนี้ในขณะที่แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่น่าจดจำและน่าจดจำ