元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーが完全にデジタルのディスクレスプレイステーション6をリリースする余裕はないと考えています。この戦略でXboxの成功を認めながら、レイデンはソニーのグローバル市場シェアを大幅に強調しています。物理的なゲームを排除すると、プレイヤーベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、Xboxのデジタルファーストアプローチは、ソニーの広範な世界的支配とは異なり、主に英語を話す国で繁栄することを強調しました。彼は、イタリアの田舎を例として引用して、信頼できないインターネットインフラストラクチャを持つ地域のユーザーのアクセシビリティの課題を考慮して、ディスクレスプレイステーションの実現可能性に疑問を呈しました。彼はまた、旅行中のアスリートや、接続性が限られている基地に駐留する軍人など、物理的なメディアに依存している特定の人口統計を指摘しました。レイデンは、ソニーが物理的なゲームの放棄に関連する潜在的な市場の損失を評価している可能性が高いと示唆した。彼は、重要な質問は、このような劇的な変化を起こす前に、市場シェアの損失の許容レベルを決定することです。次世代でさえ、ソニーの広大なグローバルリーチは、完全にディスクレスのコンソールを危険な提案にします。
ディスクレスコンソールに関する議論は、PlayStation 4 ERA以来続いており、Xboxのデジタル専用コンソールのリリースを強化しています。 PlayStationとXboxの両方は、現在のコンソール(PS5およびXboxシリーズX/s)のデジタル専用バージョンを提供していますが、Sonyはディスクレスモデルを完全に受け入れることをためらっています。これは、より高い価格のモデルであっても、PS5のディスクドライブを追加する機能の一部です。ただし、Xbox Game PassやPlayStationのゲームカタログなどのサブスクリプションサービスの台頭は、物理メディアの将来についての推測を促進します。
物理メディアの販売は減少しており、多くの主要な出版社は、ディスクベースのバージョンでもインターネット接続を必要とするゲームをリリースしています。例には、Ubisoftの Assassin's Creed Valhalla (おそらくタイプミスであり、おそらく Assassin's Creed Valhalla または別のタイトル)とEAの Star Wars Jedi:Survivor であることが含まれます。ダウンロード可能なコンテンツとして、以前は2番目のディスクだったものを含める慣行は、変化する景観をさらに強調します。
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