Monster Hunterは、多様な武器の種類と魅力的なゲームプレイで有名ですが、新しいゲームからさらに多くの武器が除外されたことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の魅力的な歴史に飛び込み、もっと発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
モンスターハンターは、2004年にデビューしてから20年以上にわたってプレイヤーを魅了してきました。フランチャイズは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを提供する幅広い武器タイプで祝われます。 Monster Hunter Wildsでは、プレイヤーは14の異なる武器タイプにアクセスでき、それぞれがマスターに深い理解を必要とします。
これらの武器の進化は印象的です。たとえば、グレートソードは、最初のリリースから現在の反復に大きく変化しました。さらに、このシリーズは、西部では決してリリースされなかった古いゲームの武器を誇っています。その武器の進化に焦点を当てて、モンスターハンターの豊かな歴史を探りましょう。
第一世代
モンスターハンターの第1世代は、時間の経過とともに進化したいくつかの象徴的な武器を導入し、新しいムーブセットとメカニズムを獲得しました。
素晴らしい剣
2004年以来、モンスターハンターシリーズのパワーのシンボルであるグレートソードは、その高いダメージ出力で知られています。ただし、攻撃が遅いと移動速度により、振る舞うのが難しくなります。オリジナルのゲームでは、グレートソードはヒットアンドランの戦術を中心としており、ブレードの中央でヒットすることでより多くのダメージを与えたユニークな機能がありました。
Monster Hunter 2は、ハンターがダメージを増やして攻撃を請求できるようにするゲームを変える動きである充電されたスラッシュを導入しました。その後のゲームはこのメカニックで拡大し、新しいフィニッシャーを追加し、モンスターハンターワールドの肩タックルなど、コンボの流動性を改善し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようになりました。
グレートソードは、スキルが低いがスキルの高い天井が低い武器のままで、そのタイミングとポジショニングを習得するプレイヤーに報いることになります。
剣と盾
剣とシールドはその多様性で知られており、攻撃、防御、およびユーティリティのバランスの取れたミックスを提供します。当初は、その単純なプレイスタイルのために初心者に優しい武器と見なされていましたが、シリーズを大幅に進化させてきました。
最初の反復では、武器は迅速なスラッシュとモビリティに焦点を合わせました。 Monster Hunter 2は、武器を覆うことなくアイテムを使用する機能を追加し、その有用性を向上させました。後のゲームでは、モンスターハンター3のシールドバッシュ、モンスターハンター4のバックステップ、ジャンプ攻撃、モンスターハンターワールドアンドライズの完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャーなど、より複雑なムーブセットを紹介しました。
範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣とシールドの汎用性は貴重な武器になり、しばしば過小評価されていますが、マスターに深くやりがいがあります。
ハンマー
ハンマーは、シリーズの2つの武器の1つであり、鈍いダメージを与え、モンスターのパーツを壊して見事にするのに最適です。モンスターハンター2以来、ハンマーは繰り返し頭を打つことでモンスターを気絶させる能力のために「コスの王」として知られています。
グレートソードと同様に、ハンマーのプレイスタイルにはヒットアンドランの戦術が含まれますが、充電中に動きを可能にするモビリティとユニークな充電メカニックを提供します。そのムーブセットは、ビッグバンやスピニングのbl慢な攻撃など、モンスターハンターの世界と上昇に大きな変化があり、大幅に一貫しています。
新しいゲームに強さと勇気のモードの導入により、深さが追加され、プレイヤーはモンスターに基づいてモードを切り替え、効果的に充電を維持する必要があります。
ランス
ランスは、「良い攻撃は素晴らしい防御である」という言葉を具体化し、長距離攻撃とブロッキングのための大きなシールドを提供します。そのプレイスタイルは、距離と安全性を維持するために推力とカウンターを使用して、アウトボクサーに似ています。
Lanceのユニークなデザインは、派手ではないと見られていますが、プレイヤーは地面に立っていることに報酬を与え、戦場の恐ろしい戦車に変えます。
軽いボウガン
Light Bowgunは、第一世代に導入された多目的な遠隔武器です。そのモビリティと迅速なリロード速度により、より重いカウンターパートよりも扱いやすくなります。ただし、弾薬の選択が限られているため、火力が少なくなります。
長い樽やサイレンサーなどのカスタマイズオプションにより、プレイヤーは武器を好みに合わせて調整できます。 Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。 Monster Hunter Worldは、ワイバーンブラストとスライド操作で武器をさらに強化し、モバイル、ランアンドガンスタイルを強化しました。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の距離の武器であり、その高いダメージと多目的な弾薬オプションで知られています。ただし、そのサイズと重量はモビリティを制限しており、プレイヤーは火力とポジショニングのバランスをとる必要があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な砲撃を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartやWyvernsnipeなどの特別な弾薬タイプを追加し、攻撃能力を高めました。武器のデザインは、主にその弾薬と愛着に変化する強力な砲兵支援を提供することに焦点を当てています。
デュアルブレード
デュアルブレードは、速度とステータスの病気と元素の損傷を与える能力で知られています。最初のゲームの西側リリースで導入された彼らは、流体のコンボと急速な攻撃に焦点を当てています。
早い段階で導入された悪魔モードは、スタミナを犠牲にしてより攻撃的な操作への損傷とアクセスを増加させます。 Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateは、Demon GaugeとArchdemonモードを追加し、スタミナドレインなしで持続的な高いダメージを与えることで武器のプレイスタイルに革命をもたらしました。
デュアルブレードのコアゲームプレイは、スピードと流動性を中心としたままであり、攻撃的な焦点を補完する機能強化があります。
第二世代
第2世代は、第1世代のカウンターパートと同様に、明確なムーブセットとメカニズムを提供した武器を導入しました。
長い剣
モンスターハンター2で導入されたロングソードは、その液体コンボと高いダメージで知られています。グレートソードとは異なり、より高いモビリティとより汎用性の高いコンボ構造を提供しますが、ブロックする能力がありません。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、ロングソードのメカニズムの中心です。モンスターハンター3は、スピリットゲージとスピリットラウンドラッシュフィニッシャーにレベルを追加し、そのダメージの可能性を高めました。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュを紹介し、パリーとシームレスなコンボの移行を可能にしました。
ロングソードのデザインは、コンボ指向の武器からカウンターと流動性を強調した武器に進化し、ダイナミックなプレイスタイルを提供しています。
狩猟ホーン
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、シリーズの主要なサポート武器であり、リサイタルを使用してさまざまなバフを提供する曲を演奏します。ハンマーのような衝撃ダメージを与える間、それは生のダメージよりもサポートを優先します。
リサイタルメカニックの改善は、攻撃中にモンスターハンター3究極のメモを再生できるようにすることに焦点を当てています。 Monster Hunter Worldは、Song Queuing and Echo Notesを紹介し、武器の流動性と損傷の可能性を高めました。
Monster Hunter Riseは、狩猟用の角をオーバーホールし、曲の仕組みを簡素化し、使いやすくしましたが、この変化はファンの間で分裂していました。
ガンランス
第2世代に導入されたガンランスは、ランスとボウガンの要素を組み合わせて、伝統的なランス攻撃とともに爆発的な砲撃を提供します。そのゲームプレイは、砲撃能力の使用を中心に展開し、ワイバーンの火災は強力なフィニッシャーとしてです。
モンスターハンター3は、クイックリロードとフルバーストメカニックを追加し、攻撃的なプレイスタイルを強化しました。 Monster Hunter Xが熱計を導入し、身体的損傷と砲撃ダメージのバランスを追加しました。 Monster Hunter WorldはWyrmstakeショットを追加し、攻撃能力をさらに拡大しました。
Gunlanceのユニークなメカニズムはそれを際立たせ、プレイヤーが攻撃のバランスを取り、燃え尽きずにダメージを最大化する必要があります。
弓
モンスターハンター2に導入された弓は、中程度の距離にある戦闘と流動的なコンボに焦点を当てた最も機敏な遠距離武器です。コーティングを使用して損傷を増やし、ステータス効果を適用します。
初期のゲームはショットタイプを特徴としていましたが、モンスターハンターワールドはムーブセットを簡素化し、コンボが重く普遍的になりました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、積極的なプレイスタイルに深さを加えます。
弓のユニークなアイデンティティと攻撃的なアプローチは、他の遠隔武器とは一線を画し、ダイナミックで魅力的なプレイスタイルを提供します。
第3世代と第4世代
第3世代と4世代は、変形可能な武器や新しい空中に焦点を当てた武器など、ユニークなメカニズムを備えた武器を導入しました。
axを切り替えます
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティと範囲用のAxモード、より高いダメージとエレメンタル攻撃のための剣モードを備えています。当初、プレイヤーはクエストを通じて武器のロックを解除する必要がありましたが、後続のゲームで最初から利用可能になりました。
Monster Hunter WorldはAmped Stateを導入し、剣モードを強化しましたが、Monster Hunter Riseはこれを両方のフォームに拡張し、モード間の流体の移行を促進しました。 Switch Axのユニークなフォームスワッピングメカニズムは、戦闘に深さと興奮を追加します。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、空中戦闘に焦点を当てており、グラントバフにエッセンスを集めるキネクトと組み合わされています。武器は、同じゲームで紹介されたメカニックであるMounting Monstersに優れています。
赤、白、オレンジのエッセンスを集めると、それぞれ攻撃、機動性、防御が強化されます。コアゲームプレイは一貫していますが、Monster Hunter RiseのKinsectシステムのアップグレードにより、その使用が簡素化され、新しいタイプのKinsectが追加されました。
昆虫のglaiveのユニークなバフシステムと空中能力により、シリーズの傑出した武器になります。
充電ブレード
モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた多用途の武器です。剣モードを使用して、ファイアルを充電します。これは、AXモードで使用され、増加した元素放電などの強力な仕上げに使用されます。
その複雑さで知られるチャージブレードでは、ガードポイントをマスターし、モンスターの動作を理解するためにその可能性を最大化する必要があります。そのバランスのとれた攻撃と機械的な深さは、マスターすることにやりがいのある武器になります。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは、言及された14の武器を特集しますが、このシリーズには新しい武器を導入し、古い武器を再導入する歴史があります。フランチャイズの長寿を考えると、将来のゲームは、ゲームプレイエクスペリエンスを向上させるためにさらに革新的な武器をもたらす可能性があります。