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"Monster Hunter Armes: un aperçu historique"

By BlakeMar 28,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues de nouveaux jeux? Plongez dans l'histoire fascinante des armes de Monster Hunter et découvrez plus.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies, depuis ses débuts en 2004. La franchise est célébrée pour son large éventail de types d'armes, chacun offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Dans Monster Hunter Wilds, les joueurs auront accès à quatorze types d'armes différents, chacun nécessitant une compréhension approfondie pour maîtriser.

L'évolution de ces armes est frappante. Par exemple, la grande épée s'est transformée de manière significative de sa libération initiale à son itération actuelle. De plus, la série possède des armes de jeux plus anciens qui n'ont jamais été publiés en Occident. Explorons la riche histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.

Première génération

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La première génération de Monster Hunter a introduit plusieurs armes emblématiques qui ont évolué au fil du temps, gagnant de nouveaux ensembles de mouvements et mécanismes.

Grande épée

L'histoire des armes Hunter Monster

La Grande Sword, un symbole de puissance dans la série Monster Hunter depuis 2004, est connue pour sa sortie de dégâts élevés. Cependant, sa vitesse d'attaque et de déplacement lente le rend difficile à manier. Dans le jeu original, la grande épée a été centrée sur des tactiques de délit de fuite, avec une fonctionnalité unique où frapper avec le milieu de la lame a infligé plus de dégâts.

Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, un mouvement qui change la donne qui a permis aux chasseurs de charger leurs attaques pour des dégâts accrus. Les jeux ultérieurs se sont développés sur ce mécanicien, ajoutant de nouveaux finisseurs et améliorant la fluidité des combos, tels que le plaqueur de l'épaule dans Monster Hunter World, qui a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haute compétence, des joueurs enrichissants qui maîtrisent son timing et son positionnement.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier sont connus pour sa polyvalence, offrant un mélange équilibré d'infraction, de défense et d'utilité. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants en raison de son style de jeu simple, il a considérablement évolué au cours de la série.

Dans sa première itération, l'arme s'est concentrée sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets sans retirer l'arme, améliorant son utilité. Les jeux ultérieurs ont introduit des ensembles de mouvements plus complexes, notamment The Shield Bash dans Monster Hunter 3, les attaques et les attaques de saut dans Monster Hunter 4, et les finisseurs de pointe et aériennes parfaits dans Monster Hunter World and Rise.

Malgré sa portée plus courte et ses dégâts plus bas, la polyvalence de l'épée et du bouclier en fait une arme précieuse, souvent sous-estimée mais profondément gratifiante pour maîtriser.

Marteau

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Le marteau est l'une des deux armes de la série qui inflige des dégâts francs, idéal pour briser les pièces de monstre et les étourdir. Depuis Monster Hunter 2, le marteau est connu comme le "roi de Kos" pour sa capacité à étourdir les monstres en se frappant à plusieurs reprises la tête.

Semblable à la grande épée, le style de jeu du marteau implique des tactiques de délit de fuite, mais il offre plus de mobilité et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Son ensemble de mouvements est resté largement cohérent, avec des changements importants dans Monster Hunter World and Rise, notamment les attaques du Big Bang et des Bludgeon.

L'introduction de modes de force et de courage dans les nouveaux jeux a ajouté de la profondeur, obligeant les joueurs à changer de modes en fonction du monstre et à maintenir efficacement la charge.

Lance

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La Lance incarne le dicton "une bonne attaque est une grande défense", offrant des attaques à longue portée et un grand bouclier pour le blocage. Son style de jeu ressemble à un ouvrage, utilisant des poussées et des compteurs pour maintenir la distance et la sécurité.

Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design unique de la Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en chars formidables sur le champ de bataille.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger est une arme à distance polyvalente introduite dans la première génération. Sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide le rendent plus facile à gérer que son homologue plus lourd. Cependant, il offre moins de puissance de feu en raison de choix de munitions limitées.

Les options de personnalisation, telles que les barils et les silencieux longs, permettent aux joueurs d'adapter l'arme à leurs préférences. Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a encore amélioré l'arme avec la manœuvre Wyvernblast et Slide, renforçant son style mobile, run-and-gun.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, connue pour ses dégâts élevés et ses options de munitions polyvalentes. Sa taille et son poids, cependant, limitent la mobilité, obligeant les joueurs à équilibrer la puissance de feu avec le positionnement.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant des bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant ses capacités offensives. La conception de l'arme est restée axée sur la fourniture d'un fort soutien d'artillerie, avec des changements principalement dans ses munitions et ses accessoires.

Double lames

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Les deux lames sont connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dommages élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils se concentrent sur les combos fluides et les attaques rapides.

Le mode démon, introduit très tôt, augmente les dommages et l'accès à des manœuvres plus offensives au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon et le mode archdémon, révolutionnant le style de jeu de l'arme en permettant des dégâts élevés soutenus sans drain d'endurance.

Le gameplay de base des Dual Blades reste centré sur la vitesse et la fluidité, avec des améliorations qui complètent sa concentration offensive.

Deuxième génération

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La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs homologues de première génération, offraient des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et ses dommages élevés. Contrairement à la grande épée, il offre une mobilité plus élevée et une structure combo plus polyvalente mais n'a pas la capacité de bloquer.

La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, est au cœur de la mécanique de l'épée longue. Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle et au finisseur Roundslash Spirit, améliorant son potentiel de dégâts. Monster Hunter World a introduit le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la slash de la prévoyance, permettant des parades et des transitions combo sans couture.

La conception de l'épée longue est passée d'une arme combinée à celle qui met l'accent sur les compteurs et la fluidité, offrant un style de jeu dynamique.

Corne de chasse

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Le Hunting Horn, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien principale de la série, utilisant un récital pour jouer des chansons qui offrent divers buffs. Tout en infligeant des dégâts d'impact comme le marteau, il privilégie le support sur les dommages bruts.

Les améliorations du mécanicien de récital se sont concentrées sur la rendue plus efficace, avec Monster Hunter 3 Ultimate permettant de jouer des notes pendant les attaques. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, améliorant la fluidité et le potentiel de dégâts de l'arme.

Monster Hunter Rise a révisé le klaxon de chasse, simplifiant ses mécanismes de chansons et facilitant l'utilisation, bien que ce changement ait été divineur entre les fans.

Armatrice

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The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun, offrant des bombardements explosifs aux côtés des attaques traditionnelles de lance. Son gameplay tourne autour de l'utilisation des capacités de bombardement, avec le feu de Wyvern comme un puissant finisseur.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide et des mécanismes de rafale complète, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant un équilibre entre les dommages physiques et les lésions. Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, élargissant encore ses capacités offensives.

La mécanique unique de Gunlance le distingue, obligeant les joueurs à équilibrer leurs attaques pour maximiser les dégâts sans épuiser.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur des combats de près de la gamme et des combats fluides. Il utilise des revêtements pour améliorer ses dégâts et appliquer les effets d'état.

Alors que les premiers jeux ont présenté des types de tir, Monster Hunter World a simplifié le MOVESET, ce qui le rend plus combiné et universel. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, ajoutant de la profondeur à son style de jeu agressif.

L'identité unique de l'arc et l'approche agressive le distinguent des autres armes à distance, offrant un style de jeu dynamique et engageant.

Troisième et quatrième génération

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Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, y compris des armes morphables et une nouvelle arme aérienne.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose du mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour des dégâts plus élevés et des attaques élémentaires. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête, mais il est devenu disponible dès le début dans les matchs suivants.

Monster Hunter World a introduit l'état amplié, améliorant le mode d'épée, tandis que Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux formes, encourageant les transitions fluides entre les modes. Les mécanismes d'échange de formulaires uniques de Switch Axe ajoutent de la profondeur et de l'excitation au combat.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, se concentre sur le combat aérien et est associé à une kinsect qui recueille des essences pour accorder des buffs. L'arme excelle dans les monstres de montage, un mécanicien introduit dans le même jeu.

La collecte d'essences rouges, blanches et orange améliore respectivement les attaques, la mobilité et la défense. Bien que le gameplay de base soit resté cohérent, les mises à niveau du système Kinsect dans Monster Hunter Rise ont simplifié son utilisation et ajouté de nouveaux types de kinsects.

Le système de buff unique de l'insecte et les capacités aériennes en font une arme hors concours dans la série.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les Phials, qui sont ensuite utilisés en mode AX pour des finisseurs puissants comme la décharge élémentaire ampillée.

Connu pour sa complexité, la lame de charge nécessite la maîtrise des points de garde et la compréhension du comportement des monstres pour maximiser son potentiel. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme enrichissante à maîtriser.

Y aura-t-il plus?

L'histoire des armes Hunter Monster

Alors que Monster Hunter Wilds présentera les quatorze armes mentionnées, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes et de réintroduire des armes plus anciennes. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs jeux pourraient apporter des armes encore plus innovantes pour améliorer l'expérience du gameplay.

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