Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas se han quedado fuera de los juegos más nuevos? Sumérgete en la fascinante historia del armamento de Monster Hunter y descubre más.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas, desde su debut en 2004. La franquicia se celebra por su amplia gama de tipos de armas, cada uno ofreciendo fortalezas, debilidades, movimientos y mecánicos únicos. En Monster Hunter Wilds, los jugadores tendrán acceso a catorce tipos de armas diferentes, cada uno que requiere una comprensión profunda para dominar.
La evolución de estas armas es sorprendente. Por ejemplo, la gran espada se ha transformado significativamente de su liberación inicial a su iteración actual. Además, la serie cuenta con armas de juegos más antiguos que nunca se lanzaron en Occidente. Exploremos la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de sus armas.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo varias armas icónicas que han evolucionado con el tiempo, ganando nuevos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Gran espada
La gran espada, un símbolo de poder en la serie Monster Hunter desde 2004, es conocida por su alta producción de daños. Sin embargo, su lento ataque y velocidad de movimiento hacen que sea difícil de manejar. En el juego original, la gran espada se centró en tácticas de golpe y fuga, con una característica única donde golpear con la mitad de la cuchilla causó más daño.
Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento que cambió el juego que permitió a los cazadores cargar sus ataques por mayor daño. Los juegos posteriores se expandieron en esta mecánica, agregando nuevos finalistas y mejorando la fluidez de los combos, como el tackle de hombro en Monster Hunter World, que permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que dominan su momento y posicionamiento.
Espada y escudo
La espada y el escudo son conocidos por su versatilidad, ofreciendo una mezcla equilibrada de ofensiva, defensa y utilidad. Inicialmente visto como un arma para principiantes debido a su estilo de juego directo, ha evolucionado significativamente sobre la serie.
En su primera iteración, el arma se centró en cortes rápidos y movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Los juegos posteriores introdujeron conjuntos de movimientos más complejos, incluida la fiesta del escudo en Monster Hunter 3, ataques de backstep y salto en Monster Hunter 4, y los finales perfectos y los finalistas aéreos en Monster Hunter World and Rise.
A pesar de su rango más corto y su menor daño, la versatilidad de la espada y el escudo lo convierte en un arma valiosa, a menudo subestimada pero profundamente gratificante para dominar.
Martillo
El martillo es una de las dos armas de la serie que inflige daño contundente, ideal para romper piezas de monstruos y sorprenderlas. Desde Monster Hunter 2, el martillo ha sido conocido como el "Rey de Kos" por su capacidad de aturdir a los monstruos golpeando repetidamente sus cabezas.
Similar a la gran espada, el estilo de juego del martillo implica tácticas de golpe y fuga, pero ofrece más movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga. Su conjunto de movimientos se ha mantenido en gran medida consistente, con cambios significativos en el mundo del cazador de monstruos y el aumento, incluidos los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon.
La introducción de modos de fuerza y coraje en juegos más nuevos agregó profundidad, que requiere que los jugadores cambien modos según el monstruo y mantengan la carga de manera efectiva.
Lanza
La lanza encarna el dicho "Una buena ofensiva es una gran defensa", que ofrece ataques de largo alcance y un gran escudo para bloquear. Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, utilizando empujes y contadores para mantener la distancia y la seguridad.
Aunque a menudo se ve como menos llamativo, el diseño único de Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firmes, convirtiéndolos en tanques formidables en el campo de batalla.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma a distancia versátil introducida en la primera generación. Su movilidad y velocidad rápida de recarga hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada. Sin embargo, ofrece menos potencia de fuego debido a opciones de municiones limitadas.
Las opciones de personalización, como barriles largos y silenciadores, permiten a los jugadores adaptar el arma a sus preferencias. Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World mejoró aún más el arma con el Wyvernblast y la maniobra de diapositivas, reforzando su estilo móvil, corriendo y gist.
Arco pesado
El pesado arco es el arma de primera generación de primera generación, conocido por su alto daño y opciones de municiones versátiles. Sin embargo, su tamaño y peso limitan la movilidad, lo que requiere que los jugadores equilibren la potencia de fuego con el posicionamiento.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando sus capacidades ofensivas. El diseño del arma se ha mantenido centrado en ofrecer un fuerte apoyo de artillería, con cambios principalmente en sus municiones y accesorios.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales son conocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, se centran en combos de fluidos y ataques rápidos.
El modo de demonio, introducido desde el principio, aumenta el daño y el acceso a maniobras más ofensivas a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate agregó el modo de demonio y el modo Archdemon, revolucionando el estilo de juego del arma al permitir un alto daño sostenido sin drenaje de resistencia.
El juego central de las cuchillas duales permanece centrada en la velocidad y la fluidez, con mejoras que complementan su enfoque ofensivo.
Segunda generación
La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus homólogos de primera generación, ofrecían distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y sus altos daños. A diferencia de la gran espada, ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada más versátil, pero carece de la capacidad de bloquear.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, es fundamental para la mecánica de la espada larga. Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu y el finalizador de spirt Round -stash, mejorando su potencial de daño. Monster Hunter World introdujo el interruptor del timón de empuje espiritual y la corte de previsión, lo que permitió parries y transiciones combinadas sin interrupciones.
El diseño de Long Sword ha evolucionado de un arma orientada a un combo a uno que enfatiza los contadores y la fluidez, ofreciendo un estilo de juego dinámico.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de soporte principal de la serie, que usa el recital para reproducir canciones que ofrecen varios aficionados. Mientras se inflige el daño por impacto como el martillo, prioriza el soporte sobre el daño crudo.
Las mejoras en la mecánica del recital se han centrado en hacerlo más eficiente, con Monster Hunter 3 Ultimate, lo que permite jugar notas durante los ataques. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mejorando el potencial de fluidez y daño del arma.
Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando la mecánica de su canción y haciendo que sea más fácil de usar, aunque este cambio fue divisivo entre los fanáticos.
Pistolero
La pistola, introducida en la segunda generación, combina elementos de la lanza y el arco, que ofrece bombardeos explosivos junto con los ataques tradicionales de lanza. Su juego gira en torno al uso de habilidades de bombardeo, con el fuego de Wyvern como un poderoso finalista.
Monster Hunter 3 agregó recarga rápida y mecánica de explosión completa, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, agregando un equilibrio entre el daño físico y del bombardeo. Monster Hunter World agregó la toma de WyrmStake, ampliando aún más sus capacidades ofensivas.
La mecánica única del Gunlance lo distingue, lo que requiere que los jugadores equilibren sus ataques para maximizar el daño sin quemarse.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en combates de rango cercano y combos de fluidos. Utiliza recubrimientos para mejorar su daño y aplicar efectos de estado.
Mientras que los primeros juegos presentaban tipos de disparos, Monster Hunter World simplificó el Mobeset, por lo que es más pesado y universal. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, agregando profundidad a su estilo de juego agresivo.
La identidad única y el enfoque agresivo del arco lo diferencian de otras armas a distancia, ofreciendo un estilo de juego dinámico y atractivo.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas armas morfibles y un nuevo arma centrada en el antena.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta el modo AX para movilidad y rango, y el modo de espada para un mayor daño y ataques elementales. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquear el arma a través de una búsqueda, pero estuvo disponible desde el principio en los juegos posteriores.
Monster Hunter World introdujo el estado AMPED, mejorando el modo de espada, mientras que Monster Hunter Rise extendió esto a ambas formas, fomentando las transiciones de fluidos entre los modos. La mecánica de intercambio de forma única del Axe del Switch agrega profundidad y emoción para combatir.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se centra en el combate aéreo y se combina con un pariente que recolecta esencias para otorgar aficionados. El arma se destaca en monstruos crecientes, un mecánico introducido en el mismo juego.
La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja mejora el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente. Si bien el juego central se ha mantenido consistente, las actualizaciones del sistema Kinsect en Monster Hunter Rise simplificaron su uso y agregó nuevos tipos de Kinsects.
Las capacidades de Buff y Ayerial de The Insect Glaive lo convierten en un arma sobresaliente en la serie.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar phials, que luego se usan en el modo AX para finalistas potentes como la descarga elemental AMPED.
Conocido por su complejidad, la cuchilla de carga requiere dominar los puntos de guardia y comprender el comportamiento de los monstruos para maximizar su potencial. Su ofensa equilibrada y profundidad mecánica lo convierten en un arma gratificante para dominar.
¿Habrá más?
Si bien Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas mencionadas, la serie tiene un historial de introducción de nuevas armas y reintroduciendo las mayores. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden traer armas aún más innovadoras para mejorar la experiencia del juego.